DramofirCreatura 14

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Sogno 

Le creature originarie della Dimensione dei Sogni possono avere qualsiasi allineamento e sono dotate di una vasta gamma di capacità, anche se quelle associate al Reame degli Incubi di Leng sono quasi sempre malvagie e immuni alle temperature gelide di quel reame.

 

Domatori di Sogni Animati

I Sogni Animati detestano i dramofir che, a loro volta, guardano i Sogni Animati con uno strano sentimento di pietà. Le comunità perseguitate da un Sogno Animato talvolta cercano un dramofir e lo supplicano di porre fine a tale terrificante minaccia.


Per maggiori informazioni vedi Dramofir!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29


Percezione +28; Scurovisione Superiore
Linguaggi Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +26, Diplomazia +27, Furtività +28, Occultismo +21, Sapienza sulle Terre Oniriche +23
For +3, Des +6, Cos +4, Int +1, Sag +8, Car +7


CA 35, Temp +22, Rifl +26, Vol +30
PF 290
Immunità Sonno
Debolezze Taglienti 10
Resistenze Anatomia Surreale
Velocità 7,5 metri, Volare 7,5 metri
Mischia 1.png ferro da maglia +27 [+23/+19] (Accurata, Agile, Portata 3 metri) Danni 3d6+9 perforanti più 2d6 mentali
A Distanza 1.png ferro da maglia +27 [+23/+19] (Agile, Lancio 6 metri) Danni 3d6+9 perforanti più 2d6 mentali

Incantesimi Innati Occulti CD 36

 

Anatomia Surreale

Un dramofir ha Resistenza 10 ai Danni da Precisione e ai danni extra dovuti ai Colpi Critici. Se la Resistenza è maggiore dei danni extra, riduce i danni extra a 0 ma non riduce i danni normali dell'attacco.

Sogni Agrodolci 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Il dramofir fa frusciare la sua vestaglia con gesti ipnotizzanti che portano in vita i sogni contenuti nella veste dinnanzi agli occhi di chi sta guardando. Ogni creatura entro 9 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 34 o cade preda della noia.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata ed è temporaneamente immune per 24 ore.
  • Successo: Per 1 round, la creatura subisce penalità di status -1 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Prove di Abilità e ogni altro effetto di Emozione su di essa è annullato.
  • Fallimento: Come per il Successo, ma la creatura è anche Rallentata 1 e la durata è 1d4 round.
  • Fallimento Critico: Come per il Successo, ma la creatura è anche Rallentata 1, la penalità di status è -2 e la durata è 1 minuto.

Sottrarre Sogni 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Requisiti: Il dramofir è adiacente a una creatura Priva di Sensi o addormentata.


Effetto: Il dramofir lecca la fronte della creatura, colloca la sua mano sullo stesso punto e assorbe i sogni della creatura per incorporarli nella sua vestaglia. Se il bersaglio è influenzato da un qualsiasi effetto Mentale che altera i suoi sogni, come la Maledizione Incubo Senza Fine di un Sogno Animato o un incantesimo Incubo, il dramofir tenta di Contrastare tale effetto (modificatore di contrasto +26). Altrimenti, il dramofir sottrae un sogno benigno dalla creatura e il bersaglio deve tentare un TS su Volontà con CD 36.

  • Successo: La creatura non è influenzata.
  • Fallimento: La creatura è Sbigottita 1 fino alla prossima volta in cui riesce a riposare per una notte intera.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma Sbigottita 2 e il dramofir lancia l'incantesimo di 6° livello Modificare Memoria sul bersaglio.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I dramofir, esseri dalle intenzioni imperscrutabili e dotati di un potere incredibile, provengono dalle Terre Oniriche e seminano il caos nel multiverso in cerca di sogni da incorporare nelle loro ampie vestaglie. Sono poche le persone del Piano Materiale che osano scherzare con i dramofir, mentre i più li trattano con rispetto, sperando che si accontentino semplicemente di prendere i sogni dalle vittime prescelte per poi andarsene. E questo spesso è esattamente quel che accade. Occasionalmente, tuttavia, nel processo di sottrazione di un sogno, il dramofir uccide la sua vittima senza alcun avvertimento o motivo evidente.


Fonte: Dramofir