DramofirCreatura 14
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Grande
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Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.
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Aberrazione
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Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.
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Sogno
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Le creature originarie della Dimensione dei Sogni possono avere qualsiasi allineamento e sono dotate di una vasta gamma di capacità, anche se quelle associate al Reame degli Incubi di Leng sono quasi sempre malvagie e immuni alle temperature gelide di quel reame.
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Domatori di Sogni Animati
I Sogni Animati detestano i dramofir che, a loro volta, guardano i Sogni Animati con uno strano sentimento di pietà. Le comunità perseguitate da un Sogno Animato talvolta cercano un dramofir e lo supplicano di porre fine a tale terrificante minaccia.
Per maggiori informazioni vedi Dramofir!
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Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29
Percezione +28; Scurovisione Superiore
Linguaggi Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +26, Diplomazia +27, Furtività +28, Occultismo +21, Sapienza sulle Terre Oniriche +23
For +3, Des +6, Cos +4, Int +1, Sag +8, Car +7
CA 35, Temp +22, Rifl +26, Vol +30
PF 290
Immunità Sonno
Debolezze Taglienti 10
Resistenze Anatomia Surreale
Velocità 7,5 metri, Volare 7,5 metri
Mischia ferro da maglia +27 [+23/+19] (Accurata, Agile, Portata 3 metri) Danni 3d6+9 perforanti più 2d6 mentali
A Distanza ferro da maglia +27 [+23/+19] (Agile, Lancio 6 metri) Danni 3d6+9 perforanti più 2d6 mentali
Incantesimi Innati Occulti CD 36
Anatomia Surreale
Un dramofir ha Resistenza 10 ai Danni da Precisione e ai danni extra dovuti ai Colpi Critici. Se la Resistenza è maggiore dei danni extra, riduce i danni extra a 0 ma non riduce i danni normali dell'attacco.
Sogni Agrodolci
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Ammaliamento
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.
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Emozione
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Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.
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Mentale
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Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.
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Occulto
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Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti
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Visivo
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Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.
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Il dramofir fa frusciare la sua vestaglia con gesti ipnotizzanti che portano in vita i sogni contenuti nella veste dinnanzi agli occhi di chi sta guardando. Ogni creatura entro 9 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 34 o cade preda della noia.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata ed è temporaneamente immune per 24 ore.
- Successo: Per 1 round, la creatura subisce penalità di status -1 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Prove di Abilità e ogni altro effetto di Emozione su di essa è annullato.
- Fallimento: Come per il Successo, ma la creatura è anche Rallentata 1 e la durata è 1d4 round.
- Fallimento Critico: Come per il Successo, ma la creatura è anche Rallentata 1, la penalità di status è -2 e la durata è 1 minuto.
Sottrarre Sogni
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Ammaliamento
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.
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Mentale
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Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.
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Occulto
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Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti
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Requisiti: Il dramofir è adiacente a una creatura Priva di Sensi o addormentata.
Effetto: Il dramofir lecca la fronte della creatura, colloca la sua mano sullo stesso punto e assorbe i sogni della creatura per incorporarli nella sua vestaglia. Se il bersaglio è influenzato da un qualsiasi effetto Mentale che altera i suoi sogni, come la Maledizione Incubo Senza Fine di un Sogno Animato o un incantesimo Incubo, il dramofir tenta di Contrastare tale effetto (modificatore di contrasto +26). Altrimenti, il dramofir sottrae un sogno benigno dalla creatura e il bersaglio deve tentare un TS su Volontà con CD 36.
- Successo: La creatura non è influenzata.
- Fallimento: La creatura è Sbigottita 1 fino alla prossima volta in cui riesce a riposare per una notte intera.
- Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma Sbigottita 2 e il dramofir lancia l'incantesimo di 6° livello Modificare Memoria sul bersaglio.
Telepatia
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Aura
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Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.
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Divinazione
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Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.
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Magico
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Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.
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Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.
Descrizione
I dramofir, esseri dalle intenzioni imperscrutabili e dotati di un potere incredibile, provengono dalle Terre Oniriche e seminano il caos nel multiverso in cerca di sogni da incorporare nelle loro ampie vestaglie. Sono poche le persone del Piano Materiale che osano scherzare con i dramofir, mentre i più li trattano con rispetto, sperando che si accontentino semplicemente di prendere i sogni dalle vittime prescelte per poi andarsene. E questo spesso è esattamente quel che accade. Occasionalmente, tuttavia, nel processo di sottrazione di un sogno, il dramofir uccide la sua vittima senza alcun avvertimento o motivo evidente.
Fonte: Dramofir