BlodeuweddCreatura 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Vegetale 

Le creature vegetali hanno il tratto vegetale e si distinguono dalle piante normali. Gli effetti magici con questo tratto manipolano o evocano in qualche modo piante o materia vegetale. Quelli che manipolano le piante non hanno alcun effetto in un'area priva di piante.

 

I Blodeuwedd e le Ninfe

Le ninfe spesso considerano i blodeuwedd troppo rozzi o selvatici, mentre questi ultimi a loro volta considerano le ninfe delle "principesse" altezzose e viziate che danno per scontate le parti più belle del mondo in cui risiedono. Il fatto che i blodeuwedd non si lasciano controllare da queste emozioni astiose la dice lunga sulla loro forza di personalità. Sono pochissimi i membri della loro razza che cedono effettivamente al male; per contro, anche quelli che dimostrano una benevolenza simile a quella delle ninfe sono casi rari.


Per maggiori informazioni vedi Blodeuwedd!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 24
Ricordare Conoscenze - Vegetali (Natura): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +14; Visione Crepuscolare
Linguaggi Aklo, Comune, Silvano; Parlare con i Vegetali
Abilità Acrobazia +15, Diplomazia +15, Esibizione +15 (+17 nelle praterie), Natura +13, Sopravvivenza +11
For +4, Des +5, Cos +2, Int +3, Sag +2, Car +5


Oggetti fionda +1
CA 24, Temp +12, Rifl +17, Vol +14
PF 105
Debolezze ferro freddo 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +14 [+10/+6] (Agile) Danni 2d8+7 taglienti
A Distanza 1.png fionda +17 [+13/+9] (Incremento di Gittata 15 metri, Propulsivo) Danni 2d6+4 contundenti

Incantesimi Innati Primevi CD 25

 

Aura Allergenica

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Un blodeuwedd emana un'aura di 9 metri densa di polline e di allergeni irritanti. Ogni creatura vivente che non sia un vegetale e che inizi il proprio turno nell'aura deve superare un TS su Tempra con CD 22, altrimenti diventa Nauseata 2. Se una creatura supera il suo TS, diventa temporaneamente immune all'aura allergenica per 24 ore. Un blodeuwedd può sopprimere quest'aura o attivarla di nuovo come Azione Gratuita.

Cambiare Forma 2.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Un blodeuwedd può assumere l'aspetto di un singolo umanoide unico o la forma di un gufo delle praterie. Quando è in forma umanoide, perde il suo attacco con l'artiglio.
In forma di gufo, le sue statistiche cambiano come segue:
Taglia: Piccola; Velocità: Volare 18 metri

  • Mischia 1.png: grinfie +15; Danni: 1d3+1 perforanti.

Un blodeuwedd può tornare alla sua forma normale come Azione Gratuita.

Empatia Selvatica

Il blodeuwedd può usare Diplomazia per Impressionare o Richiedere cose molto semplici agli animali.

Impronte Viventi

Ogni azione di Avanzare effettuata da un blodeuwedd fa nascere piccole piante, erba e fiori selvatici di ogni genere dal terreno, anche se il blodeuwedd può sopprimere questo effetto se lo desidera. In una regione o in un terreno che normalmente non sosterrebbe le forme di vita vegetale, queste piante prosperano per 1 minuto prima di avvizzire.

Infusione della Natura 2.png

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Mentre si trova in un qualsiasi campo o pianura fertile, un blodeuwedd può infondere in sé stesso l'energia vitale presa a prestito dai vegetali vicini e dalle sostanze nutrienti nel terreno. Il blodeuwedd ottiene 15 Punti Ferita temporanei che durano per 1 ora.

Descrizione

I misteriosi blodeuwedd vivono in quelle parti del mondo dove i confini tra il Piano Materiale e il Primo Mondo si sono assottigliati, o nei pressi dei portali tra i due piani. Il loro legame con quelle regioni del mondo naturale é talmente forte che rivaleggia con il legame tra le ninfe e i luoghi di grande bellezza naturale, ma nessuno guardando un blodeuwedd potrebbe mai scambiarli per qualcosa di elegante come una ninfa.

Sebbene i blodeuwedd condividano certi tratti con le ninfe, il loro ruolo di guardiani dei sentieri che collegano questo mondo al Primo Mondo impedisce loro di stabilire un legame altrettanto magico e potente con il mondo naturale. I blodeuwedd non appartengono fino in fondo a nessuna delle due realtà ma sono costretti a vegliare su entrambi e tendono ad assumere un atteggiamento cinico e sferzante nei confronti di chiunque ambisca a viaggiare da un reame all'altro, a prescindere dai suoi effettivi obiettivi.


Fonte: Blodeuwedd