AvarekCreatura 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Caos Crescente

Gli avarek seminano zizzania, iniziano rubando cibo, utensili, cimeli, per poi talvolta nasconderli tra gli averi di qualcun altro. Poi proseguono rendendo scivoloso il sartiame, modificando le carte di navigazione e producendo rumori inquietanti. Quando l'equipaggio è spaventato al punto giusto, gli avarek distruggono gli strumenti di navigazione, tagliano le vele e forano lo scafo, gustandosi la scena della nave che sprofonda nelle profondità marine.


Per maggiori informazioni vedi Avarek!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +16; Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune, Sottocomune; Parlare con gli Animali
Abilità Acrobazia +17, Atletica +14 (+16 a Scalare o Nuotare), Furtività +19, Furto +19, Inganno +17, Natura +16, Sapienza Nautica +15, Sopravvivenza +16
For +2, Des +5, Cos +4, Int +3, Sag +4, Car +3


Oggetti Pugnale Poderoso +1
CA 26, Temp +16, Rifl +19, Vol +16
PF 150
Debolezze Ferro Freddo 8
Velocità 6 metri, Scalare 6 metri, Nuotare 15 metri
Mischia 1.png spine +16 Danni 2d6+4 perforanti più 1d6 sanguinamento Persistenti
A Distanza 1.png pugnale +20 [+16/+12] (Accurata, Agile, Lancio 3 metri, Magico, Versatile T) Danni 2d4+4 perforanti

Incantesimi Innati Primevi CD 30, Attacco +22

 

Assalto Rotolante 2.png

L'avarek si appallottola e rotola rapidamente, impalando i nemici sulle sue spine. L'avarek Avanza due volte ed effettua fino a due Colpi di spine in qualsiasi punto durante il suo movimento, ognuno contro un nemico diverso entro portata. Questi attacchi contano al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli dell'avarek, ma la Penalità non aumenta finché tutti gli attacchi non sono stati effettuati.

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 2d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Difesa Spinata 1.png

L'avarek si ritira dietro le sue spine, presenta all'esterno un aspetto simile a un riccio. Ottiene bonus di circostanza +2 a Colpi di spine e alla CA. Qualsiasi creatura adiacente che esegue un attacco in mischia contro l'avarek subisce 1d6 Danni Perforanti per attacco, indipendentemente se l'attacco colpisca o meno. Difesa Spinata dura finché l'avarek usa un'azione di Movimento o effettua un Colpo con qualsiasi arma che non siano le spine.

Descrizione

Gli avarek si divertono a tormentare gli equipaggi delle navi e provocare disastri navali al largo delle coste del Garund e del Mare Interno. Gli avarek sono fatati acquatici bipedi coperti da lunghi aculei, alti circa 5O cm (sopra i 70 cm se misurati dalla punta degli aculei ai piedi) e pesano meno di 15 kg.

Gli avarek fanno affidamento sulla scaltrezza e il sotterfugio per portare a compimento le loro pulsioni distruttive, usando la magia per sabotare le navi e istupidire le menti degli equipaggi e dei passeggeri. Pazienti e astuti gli avarek si nascondono sotto (o dentro) le navi scelte come bersaglio per settimane, seminando sfiducia e ostilità tra i viaggiatori. Entro breve. i membri dell'equipaggio iniziano ad accusarsi di tradimento e per i furti subiti, mentre i soggetti più superstiziosi tendono a credere che la nave sia infestata. Alla fine, la ciurma diviene troppo spaventata e sfiduciata per fermare il sabotaggio degli avarek.

Questi fatati sono molto orgogliosi dei loro trofei affondati, abitando i relitti delle navi che hanno mandato in fondo al mare e cibandosi dei corpi gonfi e putridi della ciurma e dei passeggeri.


Fonte: Avarek