Arconte TrombaCreatura 14
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Media
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Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.
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Arconte
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I membri di questa famiglia di celestiali sono i protettori del Paradiso e sono legali buoni. Hanno Scurovisione e debolezza ai danni da male.
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Celestiale
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Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento buono sono chiamate celestiali. I celestiali possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.
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Arconte
Gli arconti sono i custodi del Paradiso e i nemici del caos e del male. Combattono apertamente contro la diffusione dei demoni, ma con discrezione coltivano anche i semi della virtù nei mortali, insegnando agli abitanti del Piano Materiale ad agire con onore e integrità, emanando leggi imparziali e contrastando il peccato e la tentazione.
Strumenti di Guerra
Lo strumento magico di un arconte tromba non è un semplice strumento musicale d'ottone; si dice che ognuno di questi corni di immacolata fattura sia stato fabbricato nelle forge benedette del Paradiso e infuso della voce di migliaia di angeli. Soltanto gli arconti sono veramente in grado di suonare queste trombe; i mortali sono privi del potere necessario di ricreare il famoso squillo di richiamo degli arconti, ma possono comunque suonarle come Strumenti Musicali da Virtuoso.
Per maggiori informazioni vedi Arconte!
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Ricordare Conoscenze - Celestiali (Religione): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27
Percezione +26; Scurovisione
Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; Linguaggi
Abilità Acrobazia +25, Diplomazia +29, Esibizione +31, Furtività +25, Intimidazione +28, Natura +23, Religione +23
For +7, Des +5, Cos +5, Int +3, Sag +6, Car +8
Oggetti Armatura Completa Resiliente +1, Spada Bastarda Poderosa +2, Tromba da Virtuoso
CA 36, Temp +24, Rifl +24, Vol +27
PF 285
Debolezze Male 15
Resistenze Sonoro 15
Velocità 10,5 metri, Volare 18 metri
Mischia spada bastarda +29 [+24/+19] (Bene, Magico, Versatile P) Danni 2d12+13 taglienti più 2d6 sonoro e 1d6 da bene
Incantesimi Innati Divini CD 34
Colpo Punitivo
Innesco: Un nemico danneggia un alleato del mostro ed entrambi si trovano entro 4,5 metri dal mostro.
Effetto: L'alleato ottiene Resistenza a tutti i danni contro i danni innescanti pari a 2 + il livello del mostro. Se l’avversario si trova entro Portata, il mostro effettua un Colpo in mischia contro di esso.
Parola Benevola
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Ammaliamento
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Emozione
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Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.
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Linguistico
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Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.
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Mentale
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Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.
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Uditivo
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Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.
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L'arconte tromba rivolge a un alleato una lode o un incoraggiamento. L'arconte tenta di Contrastare un effetto di Emozione sull'alleato (con un modificatore di Contrasto pari a +24) e sia l'arconte che l'alleato ottengono bonus di status +1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza per 1 round.
Porta dell'Arconte
Una volta al giorno, se un arconte vede un'altra creatura lanciare Porta Dimensionale, può lanciare una Porta Dimensionale innata (Intensificata al 5° livello) entro 1 round per tentare di seguire quella creatura fino alla distanza massima della Porta Dimensionale dell'arconte. Se la distanza della Porta Dimensionale dell'arconte è sufficiente, l'arconte appare alla stessa distanza e direzione della creatura come prima che entrambi usassero Porta Dimensionale.
Squillo di Tromba
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Ammaliamento
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Emozione
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Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.
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Mentale
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Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.
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Uditivo
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Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.
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L'arconte tromba soffia con possanza nel suo corno, emettendo uno squillo di tale bellezza e maestosità che chi lo sente resta paralizzato dalla soggezione. Chiunque non sia un arconte e si trovi entro 30 metri deve tentare un TS su Tempra con CD 34. Poi è temporaneamente immune per 10 minuti.
Descrizione
Gli arconti tromba sono messaggeri, emissari e narratori, le incarnazioni della virtù della benevolenza. Usano le loro storie e allegorie per evitare gli spargimenti di sangue e tra tutti gli arconti sono quelli che più spesso collaborano con gli Angeli, cosa che forse spiega le loro somiglianze nell'aspetto. Quando nessuna soluzione diplomatica è possibile, gli arconti tromba radunano i giusti e li guidano in battaglia. Uno sguardo rassicurante da parte di un arconte tromba è spesso tutto quello che serve per riaccendere il coraggio in un alleato scosso.
Fonte: Trumpet Archon