Arconte TrombaCreatura 14

LB 

La creatura è di Allineamento Legale Buono.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Arconte 

I membri di questa famiglia di celestiali sono i protettori del Paradiso e sono legali buoni. Hanno Scurovisione e debolezza ai danni da male.

Celestiale 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento buono sono chiamate celestiali. I celestiali possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Arconte

Gli arconti sono i custodi del Paradiso e i nemici del caos e del male. Combattono apertamente contro la diffusione dei demoni, ma con discrezione coltivano anche i semi della virtù nei mortali, insegnando agli abitanti del Piano Materiale ad agire con onore e integrità, emanando leggi imparziali e contrastando il peccato e la tentazione.

Strumenti di Guerra

Lo strumento magico di un arconte tromba non è un semplice strumento musicale d'ottone; si dice che ognuno di questi corni di immacolata fattura sia stato fabbricato nelle forge benedette del Paradiso e infuso della voce di migliaia di angeli. Soltanto gli arconti sono veramente in grado di suonare queste trombe; i mortali sono privi del potere necessario di ricreare il famoso squillo di richiamo degli arconti, ma possono comunque suonarle come Strumenti Musicali da Virtuoso.


Per maggiori informazioni vedi Arconte!

Ricordare Conoscenze - Celestiali (Religione): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +26; Scurovisione
Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; Linguaggi
Abilità Acrobazia +25, Diplomazia +29, Esibizione +31, Furtività +25, Intimidazione +28, Natura +23, Religione +23
For +7, Des +5, Cos +5, Int +3, Sag +6, Car +8


Oggetti Armatura Completa Resiliente +1, Spada Bastarda Poderosa +2, Tromba da Virtuoso
CA 36, Temp +24, Rifl +24, Vol +27
PF 285
Debolezze Male 15
Resistenze Sonoro 15
Velocità 10,5 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png spada bastarda +29 [+24/+19] (Bene, Magico, Versatile P) Danni 2d12+13 taglienti più 2d6 sonoro e 1d6 da bene

Incantesimi Innati Divini CD 34

 

Colpo Punitivo R.png

Innesco: Un nemico danneggia un alleato del mostro ed entrambi si trovano entro 4,5 metri dal mostro.


Effetto: L'alleato ottiene Resistenza a tutti i danni contro i danni innescanti pari a 2 + il livello del mostro. Se l’avversario si trova entro Portata, il mostro effettua un Colpo in mischia contro di esso.

Parola Benevola 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Linguistico 

Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

L'arconte tromba rivolge a un alleato una lode o un incoraggiamento. L'arconte tenta di Contrastare un effetto di Emozione sull'alleato (con un modificatore di Contrasto pari a +24) e sia l'arconte che l'alleato ottengono bonus di status +1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza per 1 round.

Porta dell'Arconte

Una volta al giorno, se un arconte vede un'altra creatura lanciare Porta Dimensionale, può lanciare una Porta Dimensionale innata (Intensificata al 5° livello) entro 1 round per tentare di seguire quella creatura fino alla distanza massima della Porta Dimensionale dell'arconte. Se la distanza della Porta Dimensionale dell'arconte è sufficiente, l'arconte appare alla stessa distanza e direzione della creatura come prima che entrambi usassero Porta Dimensionale.

Squillo di Tromba 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

L'arconte tromba soffia con possanza nel suo corno, emettendo uno squillo di tale bellezza e maestosità che chi lo sente resta paralizzato dalla soggezione. Chiunque non sia un arconte e si trovi entro 30 metri deve tentare un TS su Tempra con CD 34. Poi è temporaneamente immune per 10 minuti.

Descrizione

Gli arconti tromba sono messaggeri, emissari e narratori, le incarnazioni della virtù della benevolenza. Usano le loro storie e allegorie per evitare gli spargimenti di sangue e tra tutti gli arconti sono quelli che più spesso collaborano con gli Angeli, cosa che forse spiega le loro somiglianze nell'aspetto. Quando nessuna soluzione diplomatica è possibile, gli arconti tromba radunano i giusti e li guidano in battaglia. Uno sguardo rassicurante da parte di un arconte tromba è spesso tutto quello che serve per riaccendere il coraggio in un alleato scosso.


Fonte: Trumpet Archon