Accumula Incantesimi Runa 13

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 2.700 mo
Uso: incisa su un'arma da mischia


Una runa accumula incantesimi crea una riserva di energia magica all'interno dell'arma incisa. Un incantatore può spendere 1 minuto per lanciare un incantesimo di 3° livello o inferiore all'interno dell'arma. L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di 2 azioni o meno e deve riuscire a bersagliare una creatura diversa dall'incantatore. L'incantesimo non ha un effetto immediato, invece è conservato per il futuro. Quando impugni un'arma accumula incantesimi, conosci subito il nome e il livello dell'incantesimo che vi è conservato. Un'arma accumula incantesimi trovata come tesoro ha il 50% di probabilità di possedere un incantesimo, a scelta del GM, conservato al suo interno.
Attivazione: 1.png comando; Requisiti: Con la tua precedente azione in questo turno, hai colpito e danneggiato una creatura con quest'arma; Effetto: Scateni l'incantesimo conservato nell'arma, ed esso usa il bersaglio dell attacco innescante come proprio bersaglio. Questo svuota l'arma dall'incantesimo e permette di rilanciare di nuovo un incantesimo all'interno di essa. Se l'incantesimo richiede un Tiro per Colpire con incantesimo, il risultato del tuo Tiro per Colpire con l'arma determina il grado di successo dell'incantesimo; inoltre se l'incantesimo richiede un Tiro Salvezza, avrà CD 30.
Attivazione: 1.png comando; Effetto: Senza provocare danno consumi l'incantesimo conservato, questo libera l'arma per poter lanciare un nuovo incantesimo al suo interno.


Fonte: Spell-Storing