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==Tradizione e Scuola==
==Tradizione e Scuola==
Gli elementi costitutivi fondamentali della magia sono le tradizioni magiche e le scuole di magia. Le quattro tradizioni sono arcana, divina, occulta e primeva. La tradizione magica di un incantesimo può variare, in quanto molti incantesimi possono essere lanciati usando tradizioni diverse. D'altro canto, la scuola di un incantesimo è intrinseca nell'incantesimo stesso e stabilisce cosa è capace di fare. Gli incantesimi di abiurazione, ad esempio, possono sollevare scudi protettivi, gli incantesimi di ammaliamento possono modificare i pensieri e gli incantesimi di invocazione possono creare esplosioni di fuoco.
Gli elementi costitutivi fondamentali della magia sono le tradizioni magiche e le scuole di magia. Le quattro tradizioni sono arcana, divina, occulta e primeva. La tradizione magica di un incantesimo può variare, in quanto molti incantesimi possono essere lanciati usando tradizioni diverse. D'altro canto, la scuola di un incantesimo è intrinseca nell'incantesimo stesso e stabilisce cosa è capace di fare. Gli incantesimi di abiurazione, ad esempio, possono sollevare scudi protettivi, gli incantesimi di ammaliamento possono modificare i pensieri e gli incantesimi di invocazione possono creare esplosioni di fuoco.
==Tradizioni Magiche==
===Tradizioni Magiche===
Gli incantatori lanciano incantesimi scegliendo da una di quattro liste, ognuna delle quali rappresenta una tradizione magica: arcana, divina, occulta e primeva. La tua classe determinerà quale tradizione di magia verrà utilizzata dai tuoi incantesimi. In alcuni casi, come ad esempio quando un [[Chierico]] ottiene incantesimi dalla sua divinità o quando uno stregone eredita incantesimi dalla sua linea di sangue, potresti essere in grado di lanciare incantesimi da una diversa lista di incantesimi. In questi casi, l'incantesimo utilizza la tua tradizione magica, non quella della lista dalla quale normalmente proviene. Quando lanci un incantesimo, aggiungi il tratto della tua tradizione a quell'incantesimo. Alcuni tipi di magia, come ad esempio quella proveniente dalla maggior parte degli oggetti magici, non appartengono ad alcuna tradizione. Questi tipi di magia hanno il tratto magico anziché quello della tradizione.  
Gli incantatori lanciano incantesimi scegliendo da una di quattro liste, ognuna delle quali rappresenta una tradizione magica: arcana, divina, occulta e primeva. La tua classe determinerà quale tradizione di magia verrà utilizzata dai tuoi incantesimi. In alcuni casi, come ad esempio quando un [[Chierico]] ottiene incantesimi dalla sua divinità o quando uno stregone eredita incantesimi dalla sua linea di sangue, potresti essere in grado di lanciare incantesimi da una diversa lista di incantesimi. In questi casi, l'incantesimo utilizza la tua tradizione magica, non quella della lista dalla quale normalmente proviene. Quando lanci un incantesimo, aggiungi il tratto della tua tradizione a quell'incantesimo. Alcuni tipi di magia, come ad esempio quella proveniente dalla maggior parte degli oggetti magici, non appartengono ad alcuna tradizione. Questi tipi di magia hanno il tratto magico anziché quello della tradizione.  
===Arcana===
====Arcana====
Gli incantatori arcani usano la logica e la razionalità per categorizzare la magia inerente nel mondo che li circonda. A causa del suo approccio su vasta scala, la tradizione arcana ha la lista di incantesimi più ampia, anche se generalmente ha una debole influenza nello spirito o nell'anima. I [[Mago|Maghi]] sono gli incantatori arcani più rappresentativi, attenti lettori di tomi e grimorii, anche se gli [[Stregone|Stregoni]] arcani studiano i segreti del loro sangue per sbloccare i poteri insiti in loro stessi.
Gli incantatori arcani usano la logica e la razionalità per categorizzare la magia inerente nel mondo che li circonda. A causa del suo approccio su vasta scala, la tradizione arcana ha la lista di incantesimi più ampia, anche se generalmente ha una debole influenza nello spirito o nell'anima. I [[Mago|Maghi]] sono gli incantatori arcani più rappresentativi, attenti lettori di tomi e grimorii, anche se gli [[Stregone|Stregoni]] arcani studiano i segreti del loro sangue per sbloccare i poteri insiti in loro stessi.
===Divina===
====Divina====
Il potere del divino è radicato nella fede, nell'inosservato e nel credere in una fonte di energia proveniente da oltre il [[Piano Materiale]]. I [[Chierico|Chierici]] sono gli incantatori divini più emblematici, quelli che implorano gli dèi di concedergli la loro magia. Gli [[Stregone|Stregoni]] divini possono usare il sangue dei loro antenati celestiali o immondi come canale divino e i [[Campioni]] si appellano alle loro divinità affinché li dotino di prodezza marziale attraverso una guida divina.  
Il potere del divino è radicato nella fede, nell'inosservato e nel credere in una fonte di energia proveniente da oltre il [[Piano Materiale]]. I [[Chierico|Chierici]] sono gli incantatori divini più emblematici, quelli che implorano gli dèi di concedergli la loro magia. Gli [[Stregone|Stregoni]] divini possono usare il sangue dei loro antenati celestiali o immondi come canale divino e i [[Campioni]] si appellano alle loro divinità affinché li dotino di prodezza marziale attraverso una guida divina.  
===Occulta===
====Occulta====
Chi pratica le tradizioni occulte cerca di comprendere l'inesplicabile, categorizzare il paradossale, e comunque accedere all'effimero in un modo sistematico. I [[Bardo|Bardi]] sono coloro che meglio rappresentano gli incantatori occulti, collezionando strani oggetti esoterici e usando le loro prestazioni per influenzare la mente o elevare lo spirito, mentre gli [[Stregone|Stregoni]] occulti si sforzano di comprendere il misterioso potere del loro sangue.
Chi pratica le tradizioni occulte cerca di comprendere l'inesplicabile, categorizzare il paradossale, e comunque accedere all'effimero in un modo sistematico. I [[Bardo|Bardi]] sono coloro che meglio rappresentano gli incantatori occulti, collezionando strani oggetti esoterici e usando le loro prestazioni per influenzare la mente o elevare lo spirito, mentre gli [[Stregone|Stregoni]] occulti si sforzano di comprendere il misterioso potere del loro sangue.
===Primeva===
====Primeva====
La tradizione primeva è mossa da una connessione istintiva e una fede nel mondo, dal ciclo del giorno e la notte, l'alternanza delle stagioni e la selezione naturale di predatori e prede. I [[Druido|Druidi]] sono gli incantatori primevi per antonomasia, i quali si rivolgono alla magia della natura attraverso la fede profonda e una connessione con le piante e gli animali che li circondano, mentre gli [[Stregone|Stregoni]] primevi si appellano al loro sangue fatato o feroce per estrarre le stesse energie naturali.
La tradizione primeva è mossa da una connessione istintiva e una fede nel mondo, dal ciclo del giorno e la notte, l'alternanza delle stagioni e la selezione naturale di predatori e prede. I [[Druido|Druidi]] sono gli incantatori primevi per antonomasia, i quali si rivolgono alla magia della natura attraverso la fede profonda e una connessione con le piante e gli animali che li circondano, mentre gli [[Stregone|Stregoni]] primevi si appellano al loro sangue fatato o feroce per estrarre le stesse energie naturali.
==Scuole di Magia==
===Scuole di Magia===
Tutti gli incantesimi, tutti gli oggetti magici e gran parte di altri effetti magici appartengono ad una delle otto scuole di magia. Queste scuole definiscono ampiamente ciò di cui è capace la magia. Ciascun incantesimo ha il tratto corrispondente alla propria scuola. Alcuni incantatori, come i maghi specialisti, hanno un particolare acume con una determinata scuola di magia.
Tutti gli incantesimi, tutti gli oggetti magici e gran parte di altri effetti magici appartengono ad una delle otto scuole di magia. Queste scuole definiscono ampiamente ciò di cui è capace la magia. Ciascun incantesimo ha il tratto corrispondente alla propria scuola. Alcuni incantatori, come i maghi specialisti, hanno un particolare acume con una determinata scuola di magia.
===Abiurazione===
====Abiurazione====
Le abiurazioni proteggono e custodiscono. Esse creano barriere a protezione da attacchi, effetti o addirittura da alcuni tipi di creature. Le abiurazioni creano anche effetti che danneggiano i trasgressori o bandiscono gli intrusi.
Le abiurazioni proteggono e custodiscono. Esse creano barriere a protezione da attacchi, effetti o addirittura da alcuni tipi di creature. Le abiurazioni creano anche effetti che danneggiano i trasgressori o bandiscono gli intrusi.
===Evocazione===
====Evocazione====
Gli incantesimi di evocazione trasportano le creature attraverso il teletrasporto, creano un oggetto o inducono una creatura o un oggetto proveniente da qualche altra parte (di solito da un altro piano) a seguire i tuoi comandi.
Gli incantesimi di evocazione trasportano le creature attraverso il teletrasporto, creano un oggetto o inducono una creatura o un oggetto proveniente da qualche altra parte (di solito da un altro piano) a seguire i tuoi comandi.


Gli incantesimi di evocazione hanno spesso il tratto teletrasporto, e le creature evocate da tali incantesimi hanno il tratto evocato.
Gli incantesimi di evocazione hanno spesso il tratto teletrasporto, e le creature evocate da tali incantesimi hanno il tratto evocato.
===Divinazione===
====Divinazione====
Le divinazioni ti permettono di apprendere i segreti del presente, del passato e del futuro. Esse conferiscono fortuna, ti forniscono la capacità di percepire luoghi lontani e rivelano conoscenze segrete.
Le divinazioni ti permettono di apprendere i segreti del presente, del passato e del futuro. Esse conferiscono fortuna, ti forniscono la capacità di percepire luoghi lontani e rivelano conoscenze segrete.


Le divinazioni hanno spesso il tratto individuazione se trovano qualcosa, il tratto predizione se ti forniscono intuizioni su ciò che potrebbe accadere nel futuro, il tratto rivelazione se mostrano le cose come sono realmente, o il tratto scrutare se ti permettono di percepire un'altra locazione.
Le divinazioni hanno spesso il tratto individuazione se trovano qualcosa, il tratto predizione se ti forniscono intuizioni su ciò che potrebbe accadere nel futuro, il tratto rivelazione se mostrano le cose come sono realmente, o il tratto scrutare se ti permettono di percepire un'altra locazione.
===Ammaliamento===
====Ammaliamento====
Gli ammaliamenti hanno effetto sulle menti e le emozioni di altre creature, alcune volte per influenzarle e controllarle, altre volte per aumentarne il coraggio. Gli incantesimi di ammaliamento hanno quasi sempre il tratto mentale e molti di essi hanno il tratto emozione o il tratto paura.
Gli ammaliamenti hanno effetto sulle menti e le emozioni di altre creature, alcune volte per influenzarle e controllarle, altre volte per aumentarne il coraggio. Gli incantesimi di ammaliamento hanno quasi sempre il tratto mentale e molti di essi hanno il tratto emozione o il tratto paura.
===Invocazione===
====Invocazione====
Le invocazioni catturano le energie magiche e le plasmano al fine di infliggere danni ai tuoi nemici o proteggere i tuoi alleati. Gli incantesimi di invocazione hanno spesso un tratto che deriva dal tipo di danni che infliggono come acido, freddo, fuoco, forza o sonoro.
Le invocazioni catturano le energie magiche e le plasmano al fine di infliggere danni ai tuoi nemici o proteggere i tuoi alleati. Gli incantesimi di invocazione hanno spesso un tratto che deriva dal tipo di danni che infliggono come acido, freddo, fuoco, forza o sonoro.
===Illusione===
====Illusione====
Le illusioni creano la sembianza di qualcosa di reale, ingannando gli occhi, le orecchie ed altri sensi. Hanno que sempre il tratto mentale e, in base a come viene percepita l'illusione, possono anche avere il tratto uditivo o visivo.
Le illusioni creano la sembianza di qualcosa di reale, ingannando gli occhi, le orecchie ed altri sensi. Hanno que sempre il tratto mentale e, in base a come viene percepita l'illusione, possono anche avere il tratto uditivo o visivo.
{{Box Sinistro
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Se l'illusione è visiva e una creatura interagisce con l'illusione in un modo che provi che non è ciò che sembra può venire a conoscenza della presenza dell'illusione ma non può ignorarla senza dubitare con successo dell'illusione. Per esempio, se un personaggio viene spinto attraverso l'illusione di una porta, saprà che la porta è un'illusione, ma non potrà vedere attraverso di essa. Dubitare di un'illusione rende l'illusione stessa e le cose che copre offuscate e indistinte, perciò anche nel caso in cui un'illusione venga dubitata, può, a discrezione del [[GM]], bloccare la visione a sufficienza per fornire [[Occultamento]] a coloro che sono dall'altra parte dell'illusione
Se l'illusione è visiva e una creatura interagisce con l'illusione in un modo che provi che non è ciò che sembra può venire a conoscenza della presenza dell'illusione ma non può ignorarla senza dubitare con successo dell'illusione. Per esempio, se un personaggio viene spinto attraverso l'illusione di una porta, saprà che la porta è un'illusione, ma non potrà vedere attraverso di essa. Dubitare di un'illusione rende l'illusione stessa e le cose che copre offuscate e indistinte, perciò anche nel caso in cui un'illusione venga dubitata, può, a discrezione del [[GM]], bloccare la visione a sufficienza per fornire [[Occultamento]] a coloro che sono dall'altra parte dell'illusione
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===Necromanzia===
====Necromanzia====
Gli incantesimi di necromanzia hanno il potere sulla vita e sulla morte. Possono estrarre l'essenza vitale o dare sostentamento alle creature con guarigioni salvavita. Questi incantesimi spesso hanno i tratti guarigione, maledizione, morte, negativo o positivo.
Gli incantesimi di necromanzia hanno il potere sulla vita e sulla morte. Possono estrarre l'essenza vitale o dare sostentamento alle creature con guarigioni salvavita. Questi incantesimi spesso hanno i tratti guarigione, maledizione, morte, negativo o positivo.
===Trasmutazione===
====Trasmutazione====
Gli incantesimi di trasmutazione alterano o trasformano la forma fisica di una creatura o di un oggetto. I tratti morfosi e metamorfosi compaiono principalmente negli incantesimi di trasmutazione.
Gli incantesimi di trasmutazione alterano o trasformano la forma fisica di una creatura o di un oggetto. I tratti morfosi e metamorfosi compaiono principalmente negli incantesimi di trasmutazione.
==Slot Incantesimo==
==Slot Incantesimo==

Versione delle 15:10, 10 lug 2020

Tiro per Colpire e Cd di Incantesimo
Molti incantesimi permettono alle creature di difendersi usando sia la propria CA o un tiro salvezza. Sono due le caratteristiche che determinano l'efficacia dei tuoi incantesimi contro queste difese: il tuo tiro per colpire con incantesimo e la tua CD di incantesimo. Quando annoti tali valori sulla tua scheda del personaggio, somma soltanto i valori che si applicano sempre, che di solito sono il tuo modificatore di caratteristica e il bonus di competenza.
  • Tiro per Colpire con Incantesimo = il tuo modificatore di caratteristica dell'incantatore + bonus di competenza + altri bonus + penalità
  • CD di Incantesimo = 10 + il tuo modificatore di caratteristica dell'incantatore + bonus di competenza + altri bonus + penalità

Un tiro per colpire con incantesimo è come gli altri tiri per colpire, perciò qualsiasi bonus o penalità che vengono applicate a tutti i tuoi tiri per colpire devono essere inclusi nel tuo calcolo. Per esempio, il bonus di status +1 dell'incantesimo Benedizione gioverebbe al tuo incantesimo a raggio proprio come farebbe una freccia. Tuttavia, nota che i tiri per colpire con incantesimo non ottengono quei bonus o penalità che si applicano specificamente ad attacchi con armi o attacchi senz'armi. La penalità da attacchi multipli viene applicata agli attacchi di incantesimo, perciò di solito non è una buona idea lanciare un incantesimo che ha un tiro per colpire con incantesimo se hai già effettuato un attacco in quel turno. Come per altre prove e CD, i bonus possono aumentare il risultato del tuo tiro per colpire con incantesimo o della tua CD di incantesimo, e le penalità possono diminuire il risultato del tuo tiro per colpire con incantesimo o della tua CD di incantesimo. Consulta Prove per ulteriori informazioni su modificatori, bonus e penalità.

Magia

Tramite enunciazioni e gesti specifici, un incantatore può invocare energie mistiche, distorcere la mente, proteggersi da pericoli o addirittura creare qualcosa dal nulla. Ciascuna classe ha il proprio metodo di apprendimento, preparazione e lancio di incantesimi; inoltre, ciascun incantesimo produce un effetto specifico, perciò l'apprendimento di nuovi incantesimi fornisce all'incantatore una gamma crescente di opzioni per raggiungere i propri obiettivi.

Libri degli Incantesimi
Per un mago esistono poche cose più preziose di un Libro degli Incantesimi che mantiene con cura e custodisce gelosamente. Questi depositari di sapienza sono spesso bloccati e protetti per assicurarsi che nessuno metta le mani sui segreti contenuti.

Sebbene i Libri di Incantesimi giochino un ruolo centrale nella routine quotidiana di un mago, altre classi di lancio di incantesimi preparati sono note per usare i Libri di Incantesimi per documentare incantesimi non comuni o addirittura rari. Una tale risorsa permette a chi lancia l'incantesimo di trattare quell'incantesimo come un qualsiasi altro incantesimo comune, a patto che il libro possa essere consultato durante i loro preparativi giornalieri.

Tradizione e Scuola

Gli elementi costitutivi fondamentali della magia sono le tradizioni magiche e le scuole di magia. Le quattro tradizioni sono arcana, divina, occulta e primeva. La tradizione magica di un incantesimo può variare, in quanto molti incantesimi possono essere lanciati usando tradizioni diverse. D'altro canto, la scuola di un incantesimo è intrinseca nell'incantesimo stesso e stabilisce cosa è capace di fare. Gli incantesimi di abiurazione, ad esempio, possono sollevare scudi protettivi, gli incantesimi di ammaliamento possono modificare i pensieri e gli incantesimi di invocazione possono creare esplosioni di fuoco.

Tradizioni Magiche

Gli incantatori lanciano incantesimi scegliendo da una di quattro liste, ognuna delle quali rappresenta una tradizione magica: arcana, divina, occulta e primeva. La tua classe determinerà quale tradizione di magia verrà utilizzata dai tuoi incantesimi. In alcuni casi, come ad esempio quando un Chierico ottiene incantesimi dalla sua divinità o quando uno stregone eredita incantesimi dalla sua linea di sangue, potresti essere in grado di lanciare incantesimi da una diversa lista di incantesimi. In questi casi, l'incantesimo utilizza la tua tradizione magica, non quella della lista dalla quale normalmente proviene. Quando lanci un incantesimo, aggiungi il tratto della tua tradizione a quell'incantesimo. Alcuni tipi di magia, come ad esempio quella proveniente dalla maggior parte degli oggetti magici, non appartengono ad alcuna tradizione. Questi tipi di magia hanno il tratto magico anziché quello della tradizione.

Arcana

Gli incantatori arcani usano la logica e la razionalità per categorizzare la magia inerente nel mondo che li circonda. A causa del suo approccio su vasta scala, la tradizione arcana ha la lista di incantesimi più ampia, anche se generalmente ha una debole influenza nello spirito o nell'anima. I Maghi sono gli incantatori arcani più rappresentativi, attenti lettori di tomi e grimorii, anche se gli Stregoni arcani studiano i segreti del loro sangue per sbloccare i poteri insiti in loro stessi.

Divina

Il potere del divino è radicato nella fede, nell'inosservato e nel credere in una fonte di energia proveniente da oltre il Piano Materiale. I Chierici sono gli incantatori divini più emblematici, quelli che implorano gli dèi di concedergli la loro magia. Gli Stregoni divini possono usare il sangue dei loro antenati celestiali o immondi come canale divino e i Campioni si appellano alle loro divinità affinché li dotino di prodezza marziale attraverso una guida divina.

Occulta

Chi pratica le tradizioni occulte cerca di comprendere l'inesplicabile, categorizzare il paradossale, e comunque accedere all'effimero in un modo sistematico. I Bardi sono coloro che meglio rappresentano gli incantatori occulti, collezionando strani oggetti esoterici e usando le loro prestazioni per influenzare la mente o elevare lo spirito, mentre gli Stregoni occulti si sforzano di comprendere il misterioso potere del loro sangue.

Primeva

La tradizione primeva è mossa da una connessione istintiva e una fede nel mondo, dal ciclo del giorno e la notte, l'alternanza delle stagioni e la selezione naturale di predatori e prede. I Druidi sono gli incantatori primevi per antonomasia, i quali si rivolgono alla magia della natura attraverso la fede profonda e una connessione con le piante e gli animali che li circondano, mentre gli Stregoni primevi si appellano al loro sangue fatato o feroce per estrarre le stesse energie naturali.

Scuole di Magia

Tutti gli incantesimi, tutti gli oggetti magici e gran parte di altri effetti magici appartengono ad una delle otto scuole di magia. Queste scuole definiscono ampiamente ciò di cui è capace la magia. Ciascun incantesimo ha il tratto corrispondente alla propria scuola. Alcuni incantatori, come i maghi specialisti, hanno un particolare acume con una determinata scuola di magia.

Abiurazione

Le abiurazioni proteggono e custodiscono. Esse creano barriere a protezione da attacchi, effetti o addirittura da alcuni tipi di creature. Le abiurazioni creano anche effetti che danneggiano i trasgressori o bandiscono gli intrusi.

Evocazione

Gli incantesimi di evocazione trasportano le creature attraverso il teletrasporto, creano un oggetto o inducono una creatura o un oggetto proveniente da qualche altra parte (di solito da un altro piano) a seguire i tuoi comandi.

Gli incantesimi di evocazione hanno spesso il tratto teletrasporto, e le creature evocate da tali incantesimi hanno il tratto evocato.

Divinazione

Le divinazioni ti permettono di apprendere i segreti del presente, del passato e del futuro. Esse conferiscono fortuna, ti forniscono la capacità di percepire luoghi lontani e rivelano conoscenze segrete.

Le divinazioni hanno spesso il tratto individuazione se trovano qualcosa, il tratto predizione se ti forniscono intuizioni su ciò che potrebbe accadere nel futuro, il tratto rivelazione se mostrano le cose come sono realmente, o il tratto scrutare se ti permettono di percepire un'altra locazione.

Ammaliamento

Gli ammaliamenti hanno effetto sulle menti e le emozioni di altre creature, alcune volte per influenzarle e controllarle, altre volte per aumentarne il coraggio. Gli incantesimi di ammaliamento hanno quasi sempre il tratto mentale e molti di essi hanno il tratto emozione o il tratto paura.

Invocazione

Le invocazioni catturano le energie magiche e le plasmano al fine di infliggere danni ai tuoi nemici o proteggere i tuoi alleati. Gli incantesimi di invocazione hanno spesso un tratto che deriva dal tipo di danni che infliggono come acido, freddo, fuoco, forza o sonoro.

Illusione

Le illusioni creano la sembianza di qualcosa di reale, ingannando gli occhi, le orecchie ed altri sensi. Hanno que sempre il tratto mentale e, in base a come viene percepita l'illusione, possono anche avere il tratto uditivo o visivo.

Dubitare delle Illusioni
A volte le illusioni concedono alla creatura colpita una possibilità di dubitare dell'incantesimo, permettendo di fatto alla creatura stessa di ignorarlo in caso di successo. Questo succede di solito quando una creatura usa Individuare oppure effettua azioni per affrontare l'illusione, confrontando il risultato della sua prova di Percezione (o un'altra prova o tiro salvezza, a discrezione del GM) con la CD di incantesimo di chi ha lanciato quell'incantesimo. Le illusioni mentali di solito hanno le proprie regole nella descrizione dell'incantesimo per dubitare dell'effetto (spesso permettendo alla creatura colpita di effettuare un tiro salvezza su Volontà).

Se l'illusione è visiva e una creatura interagisce con l'illusione in un modo che provi che non è ciò che sembra può venire a conoscenza della presenza dell'illusione ma non può ignorarla senza dubitare con successo dell'illusione. Per esempio, se un personaggio viene spinto attraverso l'illusione di una porta, saprà che la porta è un'illusione, ma non potrà vedere attraverso di essa. Dubitare di un'illusione rende l'illusione stessa e le cose che copre offuscate e indistinte, perciò anche nel caso in cui un'illusione venga dubitata, può, a discrezione del GM, bloccare la visione a sufficienza per fornire Occultamento a coloro che sono dall'altra parte dell'illusione

Necromanzia

Gli incantesimi di necromanzia hanno il potere sulla vita e sulla morte. Possono estrarre l'essenza vitale o dare sostentamento alle creature con guarigioni salvavita. Questi incantesimi spesso hanno i tratti guarigione, maledizione, morte, negativo o positivo.

Trasmutazione

Gli incantesimi di trasmutazione alterano o trasformano la forma fisica di una creatura o di un oggetto. I tratti morfosi e metamorfosi compaiono principalmente negli incantesimi di trasmutazione.

Slot Incantesimo

I personaggi delle classi incantatori possono lanciare un determinato numero di incantesimi quotidianamente; il numero di incantesimi che puoi lanciare in un giorno è chiamato slot incantesimo. Al 1° livello, un personaggio ha soltanto un numero esiguo di slot incantesimo di 1° livello al giorno, ma avanzando di livello puoi ottenere più slot incantesimo e nuovi slot per incantesimi di livello superiore. Il livello di un incantesimo indica la sua potenza complessiva, da 1 a 10.

Incantesimi Preparati

Se sei un incantatore preparato, come un chierico, un druido o un mago, devi trascorrere del tempo ogni giorno per preparare i tuoi incantesimi per quel giorno stesso. All'inizio dei tuoi preparativi giornalieri, selezioni un numero di incantesimi di diversi livelli dell'incantesimo determinati dal livello e dalla classe del tuo personaggio. I tuoi incantesimi rimangono preparati fino a quando vengono lanciati o fino a che ne prepari di nuovi.

Ciascun incantesimo preparato viene speso dopo un singolo lancio, perciò se vuoi lanciare un particolare incantesimo più di una volta in un giorno dovrai preparare quell'incantesimo più volte. Fanno eccezione a questa regola gli incantesimi con il tratto trucchetto; una volta preparato un Trucchetto puoi lanciarlo tutte le volte che lo desideri fino alla prossima volta in cui preparerai incantesimi.

Puoi ottenere una capacità che ti permette di scambiare incantesimi preparati o di occuparti di altri aspetti della preparazione in momenti diversi durante il giorno, ma soltanto i tuoi incantesimi preparati giornalieri contano ai fini degli effetti che persistono fino alla prossima volta in cui preparerai incantesimi.

Incantesimi Spontanei

Se sei un incantatore spontaneo, come un Bardo o uno Stregone, scegli per quale incantesimo stai usando uno slot incantesimo al momento in cui decidi di lanciarlo.

Questo ti consente più libertà nel lancio, ma hai un repertorio di incantesimi più limitato, come determinato dal livello e dalla classe del tuo personaggio. Quando effettui i tuoi preparativi giornalieri, tutti i tuoi slot incantesimo sono rinnovati, ma non hai la possibilità di cambiare gli incantesimi del tuo repertorio.

Incantesimi Intensificati

Sia gli incantatori preparati che quelli spontanei possono lanciare un incantesimo a un livello dell'incantesimo superiore a quello elencato per l'incantesimo stesso. Questa procedura si chiama intensificare l'incantesimo. Un incantatore preparato può intensificare un incantesimo preparandolo in uno slot incantesimo più alto del suo normale livello dell'incantesimo, mentre un incantatore spontaneo può intensificare un incantesimo usando nel lancio uno slot incantesimo di livello superiore, a patto che conosca l'incantesimo a quel livello specifico (vedi Incantesimi Spontanei Intensificati). Quando intensifichi il tuo incantesimo, il livello dell'incantesimo aumenta fino al livello più alto dello slot incantesimo nel quale lo hai preparato o usato per lanciarlo. Questo è utile per qualsiasi incantesimo, in quanto alcuni effetti, come contrastare, dipendono dal livello dell'incantesimo.

Inoltre, molti incantesimi hanno dei vantaggi specifici aggiuntivi quando vengono intensificati, come ad esempio un aumento del danno. Questi vantaggi aggiuntivi sono descritti alla fine del blocco statistiche degli incantesimi. Alcune voci "intensificato" specificano uno o più livelli ai quali l'incantesimo deve essere preparato o lanciato per ottenere questi vantaggi aggiuntivi. Ognuna di queste voci descrive specificamente quali aspetti dell'incantesimo cambiano a quel dato livello. Leggi la voce "intensificato" soltanto per il livello dell'incantesimo che stai usando o preparando; se tra i suoi vantaggi sono inclusi altri effetti di una voce "intensificato" di un livello inferiore, quei vantaggi saranno inclusi in questa stessa voce.

Altre voci "intensificato" riportano un numero dopo un segno più, il quale indica che l'intensificazione fornisce vantaggi aggiuntivi per più livelli. L'effetto elencato viene applicato per ogni aumento di livello al quale l'incantesimo viene intensificato al di sopra del suo livello dell'incantesimo più basso, e il vantaggio è cumulativo. Per esempio, Palla di Fuoco riporta "Intensificato (+1) Il danno aumenta di 2d6." Dato che Palla di Fuoco infligge 6d6 danni da fuoco al livello 3, una Palla di Fuoco di livello 4 infliggerebbe 8d6 danni da fuoco, un incantesimo di 5° livello infliggerebbe 10d6 danni da fuoco e così via.

Incantesimi Spontanei Intensificati

Se sei un incantatore spontaneo, devi conoscere un incantesimo al livello specifico al quale lo vuoi lanciare se vuoi intensificarlo. Puoi aggiungere un incantesimo al tuo repertorio di incantesimi a più di un singolo livello in modo che tu possa avere più opzioni nel momento del lancio. Per esempio, se hai aggiunto Palla di Fuoco al tuo repertorio come incantesimo di 3° livello e un'altra volta come incantesimo di 5° livello, puoi lanciarlo come incantesimo di 3° livello e di 5° livello; tuttavia, non puoi lanciarlo come incantesimo di 4° livello.

Molte classi di incantatori spontanei forniscono capacità come il privilegio di classe incantesimi distintivi, il quale ti permette di lanciare un numero limitato di incantesimi in versioni intensificate anche se conosci l'incantesimo soltanto a un singolo livello.

Trucchetti

Un trucchetto è un tipo speciale di incantesimo più debole, ma che può essere usato con maggiore libertà e flessibilità rispetto ad altri incantesimi. Nel titolo del blocco statistiche di un trucchetto viene riportato "Trucchetto" al posto di "Incantesimo". Il lancio di un trucchetto non intacca i tuoi slot incantesimo; puoi lanciare un trucchetto quando vuoi, per un qualsiasi numero di volte al giorno. Se sei un incantatore preparato, hai un numero definito di slot incantesimo trucchetto che utilizzi per preparare i tuoi trucchetti. Non puoi preparare un trucchetto in nessun altro slot. Un trucchetto viene sempre intensificato fino a metà del tuo livello del personaggio, arrotondato per eccesso. Per un normale incantatore, questo significa che il suo livello è pari al livello più alto di slot incantesimo che possiede.

Incantesimi Focalizzati

Gli incantesimi focalizzati sono un tipo speciale di incantesimi ottenuti direttamente da un ramo di studi, da una Divinità o da un'altra fonte specifica. Puoi apprendere gli incantesimi focalizzati soltanto attraverso privilegi di classe o talenti speciali invece di sceglierli da una lista di incantesimi. Inoltre, puoi lanciare incantesimi focalizzati usando una speciale riserva di Punti Focalizzazione: non puoi preparare un incantesimo focalizzato in uno slot incantesimo o usare il tuo slot incantesimo per lanciare incantesimi focalizzati; allo stesso modo, non puoi spendere i Punti Focalizzazione per lanciare incantesimi che non sono incantesimi focalizzati. Anche alcune classi che normalmente non sono incantatori, come il Campione e il Monaco, possono ottenere incantesimi focalizzati.

Tali incantesimi sono intensificati automaticamente fino a metà del tuo livello del personaggio arrotondato per eccesso, proprio come i Trucchetti. Non puoi lanciare un incantesimo focalizzato se il suo livello minimo è superiore a metà del tuo livello del personaggio arrotondato per eccesso, neanche se vi accedi in qualche altro modo. Il lancio di un incantesimo focalizzato costa 1 Punto Focalizzazione. Ottieni automaticamente una riserva focalizzazione di 1 Punto Focalizzazione la prima volta in cui ottieni una capacità che ti fornisce un incantesimo focalizzato.

La tua riserva focalizzazione viene reintegrata completamente durante i tuoi preparativi giornalieri. Puoi anche usare l'attività Rifocalizzare per pregare, studiare, meditare o altrimenti riarmonizzarti con la fonte della tua magia focalizzata e recuperare un Punto Focalizzazione.

Alcune capacità ti permettono di incrementare i Punti Focalizzazione nella tua riserva oltre 1. Di solito si tratta di talenti che ti forniscono un nuovo incantesimo focalizzato ed incrementano il numero dei punti nella tua riserva di 1. La tua riserva non puo avere una capacità superiore a 3 Punti Focalizzazione, neanche ne1 caso in cui i talenti che incrementano la tua riserva farebbero superare questo ammontare.

Rifocalizzare

Concentrazione Esplorazione

Requisiti: Hai una riserva di focalizzazione e hai speso almeno 1 Punto Focalizzazione dall'ultimo recupero di un qualsiasi Punto Focalizzazione


Spendi 10 minuti a compiere atti per ristabilire la tua connessione magica. Questo ripristina 1 Punto Focalizzazione nella tua risrva. Gli atti che devi compiere sono specificati nella classe o nella capacità che ti fornisce i tuoi incantesimi focalizzati. Tali atti possono di solito sovrapporsi ad altri compiti relativi alla fonte dei tuoi incantesimi focalizzati. Per esempio, un Chierico con incantesimi focalizzati da una Divinità buona può di solito Rifocalizzare mentre cura le ferite dei suoi alleati, e un [[Mago] della scuola Illusionista potrebbe essere in grado di Rifocalizzare mentre compie l'azione Identificare Magia della scuola Illusione.

Incantatori con Incantesimi Focalizzati

Se sei un incantatore, i tuoi incantesimi focalizzati hanno la stessa tradizione di incantesimo della classe che ti ha fornito l'incantesimo focalizzato. Quelli del Bardo sono Occulti, quelli del Chierico sono Divini, quelli del Druido Primevi, quelli del Mago Arcani e quelli dello Stregone, sono determinati dalla Linea di Sangue.

Non Incantatori con Incantesimi Focalizzati

Se ottieni incantesimi focalizzati da una classe o da altre fonti che non forniscono la capacità di lanciare incantesimi (per esempio, se sei un Monaco con il talento Colpo Ki), la capacità che ti ha concesso gli incantesimi focalizzati ti fornisce anche il tuo grado di competenza per i tiri per colpire con incantesimo e le CD di incantesimo, oltre alla tradizione magica dei tuoi incantesimi focalizzati. Ottieni la capacità di Lanciare un Incantesimo e usare qualsiasi azione di lancio di incantesimo necessaria a lanciare il tuo incantesimo focalizzato. Tuttavia, non hai i requisiti per talenti ed altre regole per i quali devi essere un incantatore.

Incantesimi Innati

Alcuni incantesimi sono naturali per il tuo personaggio, provenienti solitamente dalla tua stirpe o da oggetti magici anziché dalla tua classe. Puoi lanciare i tuoi incantesimi innati anche se non sei un membro di una classe di incantatori. La capacità che ti fornisce un incantesimo innato ti dice anche quanto spesso puoi lanciarlo (di solito una volta al giorno) e la sua tradizione magica. Gli incantesimi innati sono rinnovati durante i tuoi preparativi giornalieri. I trucchetti innati possono essere lanciati a volonta e sono intensificati automaticamente come avviene di norma per i Trucchetti a meno che sia diversamente specificato.

Sei sempre Addestrato nei tiri per colpire con incantesimo e nelle CD di incantesimo per i tuoi incantesimi innati, anche se non sei comunque Addestrato in tiri per colpire con incantesimo o CD di incantesimo. Se hai competenza Esperta o superiore nei tiri per colpire con incantesimo o CD di incantesimo, tale competenza si applica anche nei tuoi incantesimi innati. Il tuo modificatore di Carisma viene utilizzato come modificatore di caratteristica dell'incantatore per gli incantesimi innati, a meno che sia diversamente specificato.

Se hai un incantesimo innato, puoi lanciarlo, anche se non è di un livello dell'incantesimo al quale puoi lanciarlo normalmente. Questo è particolarmente comune per i mostri, che potrebbero essere in grado di lanciare incantesimi di un livello ben oltre superiore rispetto ad un personaggio dello stesso livello.

Non puoi usare i tuoi slot incantesimo per lanciare i tuoi incantesimi innati, ma potresti avere un incantesimo innato ed essere anche in grado di preparare o lanciare lo stesso incantesimo attraverso la tua classe. Non puoi neppure intensificare gli incantesimi innati, ma alcune capacità che ti forniscono incantesimi innati possono darti l'incantesimo ad un livello superiore a quello base o cambiare il livello al quale lanci l'incantesimo.


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