Un Eidolon, un Compagno, o un Famiglio Non Morto è solitamente Malvagio, come la maggior parte delle creature Non Morte. Il GM potrebbe fare un'eccezione per alcuni Non Morti che non sono Privi di Intelletto. Poiché Creare Non Morti corrompe la vita e lo spirito, un personaggio con un Compagno Animale o un Famiglio Non Morto è solitamente Malvagio, ma il GM può fare delle eccezioni |
Mentre molti fantasmi sono vincolati al luogo dove morirono o furono seppelliti, altri si ritrovano vincolati a specifici oggetti, come un gioiello, un indumento, il collare di un animale, o una pietra dell'edificio dove dimoravano. Questi oggetti, chiamati ancore, erano importanti per il Fantasma quand'era in vita, o fondamentali per gli eventi che riguardano la sua morte e l'infestazione. Una creatura con incorporeità ancorata ha il tratto Incorporeo e ciò significa che può passare attraverso le creature fisiche e le creature fisiche possono attraversarla. Non può effettuare prove basate sulla Forza (come Lottare) contro le creature corporee, mentre le creature corporee non possono effettuare tali prove contro di lei. Anche se è Incorporea, una creatura con incorporeità ancorata non può spostarsi oltre 18 metri dalla sua ancora e deve mantenere una linea d'effetto verso l'ancora. Ciò di solito le impedisce di muoversi attraverso le pareti. Contrariamente a molte creature Incorporee, una creatura con incorporeità ancorata non ha Resistenza a tutti i danni o Immunità ai Danni da Precisione. Un personaggio con un Compagno Animale o un Famiglio con incorporeità ancorata può trasferire l'ancora a un nuovo oggetto con uno speciale rituale. Deve trascorrere 1 settimana con il compagno e creare una nuova ancora. Un personaggio che conosce questa tecnica potrebbe adattarla per trasferire la capacità Vincolato a un Luogo del Fantasma (o qualche restrizione simile) e legarlo a un'ancora anziché a un luogo. |
Alleati Non Morti
Mentre alcuni necromanti vedono i Non Morti come servitori sacrificabili da creare, distruggere, o piegare alla propria volontà, altri li considerano alleati duraturi. Questo tipo di relazioni può variare ampiamente da persona a persona. I Druidi e i Ranger possono legarsi a compagni Non Morti anziché a Compagni Animali. Fattucchieri e Maghi possono evocare Famigli Non Morti. Persino i Convocatori possono forgiare un insolito legame con un Eidolon vincolato alla non morte. I più eminenti tra tutti sono i Padroni dei Non Morti che possono avere più Compagni Non Morti contemporaneamente e assicurarsi la loro fedeltà nel tempo.
Eidolon e Non Morti
Un Eidolon e un Convocatore sono legati dalla forza vitale, di cui i Non Morti sono privi. Per gli spiriti Non Morti spesso è più facile manifestarsi spontaneamente che condividere un legame con una creatura vivente. Per i Dhampir e altre creature con Guarigione Negativa è molto più facile legarsi a un Non Morto come un Eidolon. Potrebbe essere più scomodo e meno frequente, ma un Eidolon Non Morto può legarsi a ogni creatura vivente e la connessione con i vivi gli conferisce una libertà senza precedenti dalla fame e dalle debolezze dei Non Morti.
Compagni Non Morti
I compagni Non Morti sono entità non pienamente intelligenti ma leali, che seguono i tuoi ordini; che siano animali Non Morti o Umanoidi privati dell'Intelletto nella non morte. Nella maggior parte dei casi funzionano come compagni animali. Molti compagni Non Morti sono Non Comuni e sono disponibili solo a chi ha l'archetipo Padrone dei Non Morti o a chi ha una connessione intrinseca con il regno dei morti. Il GM può determinare se un compagno animale morto può essere animato come uno dei seguenti usando il rituale Creare Non Morti appropriato. Di solito, i compagni Non Morti hanno statistiche leggermente inferiori a quelle dei compagni animali per bilanciarne le Immunità. Puoi avere un solo compagno alla volta, a prescindere dalla tipologia.
A parte le seguenti differenze, un compagno Non Morto funziona come un compagno animale, incluse le limitazioni per gli oggetti dei compagni, anche se hanno forma Umanoide.
- Tratti: Un compagno Non Morto ha il tratto Non Morto anziché il tratto Animale.
- Immunità: Il compagno ha Guarigione Negativa e Immunità agli Effetti di Morte, Malattia e Veleno. A differenza di molti Non Morti, non è immune alla condizione Privo di Sensi e può diventare Privo di Sensi e Morente anziché essere distrutto istantaneamente al raggiungimento di 0 Punti Ferita.
- Compagni Privi di Intelletto: Alcuni compagni Non Morti sono Privi di Intelletto. Il tratto Privo di Intelletto li rende immuni a tutti gli Effetti Mentali, come di consueto. Le uniche abilità in cui i compagni Privi di Intelletto sono Addestrati sono Acrobazia e Atletica, e non possono Addestrarsi in altre abilità. Anche quando il compagno Privo di Intelletto ottiene una capacità limitata per agire in combattimento senza istruzioni, come con il talento Compagno Animale Adulto, può ripetere solo l'ultimo comando; non può intraprendere una nuova azione di sua iniziativa. Un compagno Privo di Intelletto non può scegliere specializzazioni che aumenterebbero il suo punteggio di Intelligenza o che conferiscono bonus ad abilità diverse da Atletica o Acrobazia, e non può usare o beneficiare di talenti o capacità dei compagni animali che richiedono a una creatura di essere dotata d'intelletto, di pensare, o prendere decisioni. In caso di dubbio, è il GM a decidere quali capacità può usare un compagno Privo di Intelletto.
Famigli Specifici Non Morti
I Necromanti e altri incantatori con un'affinità con la non morte vincolano creature Non Morte che li servono come famigli. I famigli specifici Non Morti funzionano come gli altri famigli specifici, ma condividono alcune capacità in quanto Non Morti (vedi Famigli e Famigli Specifici per maggiori informazioni).
Fonte: Undead Allies