ZelekhutCreatura 9

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Eone 

Questi Osservatori sono i sedicenti difensori della realtà. Gli eoni tradizionali hanno forme e nature dualistiche e perseguono una dicotomia di interessi, a differenza degli Assiomiti e degli Inevitabili. Ad eccezione degli assiomiti e degli inevitabili, gli eoni comunicano attraverso uno strano miscuglio di telepatia e di percezioni sensoriali chiamato previsualizzazione.

Inevitabile 

Questi Eoni artificiali furono creati dagli Assiomiti. Ogni tipo di inevitabile è dedicato a un compito specifico. Molti inevitabili sono dotti di Debolezza ai Danni Caotici.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Eone

Da sempre gli eoni si occupano della realtà e difendono l'ordine naturale dell'equilibrio. Ogni tipo di eone assume una forma duale di qualche tipo nella sua manifestazione e si sforza di modellare in qualche modo il multiverso in base agli aspetti di questa dualità, oppure di correggere ogni equilibrio nell'ordine perfetto dell'esistenza. Gli eoni possono portare benefici o sciagure quando compaiono in una regione e le oro macchinazioni possono far nascere una nazione, raderla al suolo e farla risorgere dalle rovine. Le loro motivazioni restano imperscrutabili: le condividono raramente con gli altri, limitandosi piuttosto a raggiungere i risultati che, in base alla loro strana e visionaria comunicazione, sono necessarie per preservare l'equilibrio del multiverso.


Per maggiori informazioni vedi Eone!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +21; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Celestiale, Infernale, Utopiano; Lingua Primeva
Abilità Acrobazia +18, Atletica +21, Diplomazia +16, Sapienza di Axis +15, Sopravvivenza +21 (+23 quando segue tracce)
For +6, Des +5, Cos +4, Int +0, Sag +3, Car +3


CA 28, Temp +17, Rifl +20, Vol +18; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 160
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Emozione, Veleno, Privo di Sensi
Debolezze Caotico 10
Velocità 12 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png catena +21 [+16/+11] (Legale, Magico, Portata 3 metri) Danni 2d10+6 taglienti più 2d6 da elettricità e 1d6 legali più Gettare a Terra

Incantesimi Innati Divini CD 28

Rituali CD 32

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Doppio Attacco 2.png

Lo zelekhut effettua due Colpi con la catena, ognuno dei quali bersaglia una creatura diversa. Ogni Colpo conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli dello zelekhut, ma la Penalità aumenta solo dopo che ha effettuato entrambi gli attacchi. Se lo zelekhut usa successivamente l'azione Gettare a Terra, influenza tutte le creature che ha colpito con Doppio Attacco.

Lingua Primeva

Un zelekhut può capire una qualsiasi creatura che possieda una lingua e parlare con essa.

Descrizione

Uno zelekhut è un cacciatore di taglie e un carnefice che somiglia a un centauro meccanico fatto di metallo argentato e dotato di ali dorate a ingranaggi che adornano la sua schiena. Le braccia di uno zelekhut terminano con lunghe catene uncinate crepitanti di elettricità che prendono il posto delle mani. Che sia invitato dalle potenze di Axis o evocato dalle autorità mortali, uno zelekhut si mette in cerca di coloro che sfuggono in continuazione alla giustizia (o dandosi attivamente alla fuga o abusando del loro potere e del loro rango) per impartire il meritato castigo ai più famigerati fuggitivi e criminali del multiverso. Capita spesso che la preda di uno zelekhut sia famosa tanto per la sua capacità di sfuggire alla cattura quanto per i crimini che ha commesso.

Sebbene uno zelekhut sia implacabile e inesorabile nell'applicare una sentenza, non emette un giudizio personalmente e non prende l'iniziativa di gettarsi all'inseguimento di un bersaglio di opportunità. Mentre dà la caccia a un assassino seriale o a un famigerato ladro su cui pende una condanna attraverso una dozzina di piani, uno zelekhut non alzerà un singolo zoccolo per catturare un reggente corrotto che sia colpevole di crimini ben peggiori. Tutti gli zelekhut sanno che le leggi possono variare da un luogo all'altro e che non spetta a loro esprimere un giudizio morale: devono solo obbedire ai loro legittimi incarichi e dare la caccia a coloro che vorrebbero sfuggire a una giusta punizione.


Fonte: Zelekhut