Yai dell'AcquaCreatura 17

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Gigante 

I giganti sono enormi creature umanoidi.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Oni 

Gli oni sono una famiglia di Nefandi che risiedono sul Piano Materiale e assumono forme mostruose basate sulle loro forme Umanoidi.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Oni

Non tutte le creazioni delle divinità sono destinate a vivere come mortali. Alcuni spiriti vengono invece creati come guardiani e incaricati di proteggere quegli elementi della natura che non possono proteggersi da soli. Quando questi spiriti accettano il loro posto divino nel metacosmo e svolgono un ruolo del genere, diventano Kami. Ma alcuni di questi spiriti sono volitivi, ostinati o semplicemente corrotti, si ribellano alle imposizioni degli dèi e diventano incorporei, incapaci di interagire con il mondo che continuano a osservare con tormento. Altri ricevono una punizione del genere semplicemente per avere mancato ai loro doveri e la loro disperazione per questa condizione li corrompe rendendoli simili a coloro che racchiudevano un seme di oscurità fin dall'inizio. Quando questi spiriti osservano le vite dei mortali e si lasciano sopraffare dall'invidia dei piaceri carnali che gli Umanoidi possono concedersi, si creano da soli un corpo surrogato e diventano mostri noti collettivamente come oni.


Per maggiori informazioni vedi Oni!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 36
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +32; Scurovisione Superiore
Linguaggi Comune, Jotun
Abilità Acrobazia +30, Arcano +29, Atletica +33, Esibizione +33, Inganno +32, Intimidazione +32, Natura +29
For +9, Des +6, Cos +6, Int +5, Sag +9, Car +6


Oggetti lancia lunga Poderosa Superiore +2
CA 40, Temp +27, Rifl +29, Vol +34; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 295; Rigenerazione 15 (disattivato da Acido e Fuoco)
Immunità Elettricità
Velocità 12 metri, Nuotare 15 metri, Volare 12 metri; Camminare sull'Acqua
Mischia 1.png lancia lunga +35 [+30/+25] (Magico, Male, Portata 6 metri) Danni 3d8+15 perforanti più 2d6 da elettricità
Mischia 1.png kimono +33 [+28/+23] (Elettricità, Magico, Male, Portata 4,5 metri) Danni 3d12+12 da elettricità più Kimono Avviluppante
Mischia 1.png pugno +33 [+29/+25] (Agile, Magico, Male, Portata 4,5 metri) Danni 3d8+15 contundenti più 2d6 da elettricità
A Distanza 1.png dardo elettrico +30 [+25/+20](Elettricità, Incremento di Gittata 18 metri, Magico, Male) Danni 3d12+12 da elettricità più Impreparato per 1 round

Incantesimi Innati Primevi CD 38

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Lo yai dell'acqua assume l'aspetto di un Gigante delle Tempeste. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus di attacco o di danno con i suoi Colpi. Lo yai può anche trasformarsi in una pozzanghera d'acqua, con gli effetti di Forma Gassosa, con la differenza che conserva la sua Velocità su terreno, raddoppia la sua Velocità di Nuotare e non può Volare.

Esibizione Folgorante R.png

Innesco: Una creatura entro 30 metri lancia un incantesimo di Fuoco.


Effetto: La yai dell'acqua sventola il suo kimono e tenta una prova di Esibizione per Contrastare l'Incantesimo prima che abbia effetto. Se lo yai Contrasta l'Incantesimo, la creatura innescante subisce 9d6 danni da elettricità dall'acqua elettrificata spruzzata dal kimono (TS base su Riflessi con CD 35).

Kimono Avviluppante 1.png

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Requisiti: L'ultima azione dello yai dell'acqua dev'essere stata un Colpo con il kimono andato a segno.


Effetto: Lo yai dell'acqua estende una porzione del suo kimono nel tentativo di avviluppare una creatura entro 4,5 metri. Lo yai dell'acqua deve tentare una prova di Esibizione contro la CD di Riflessi della creatura.

  • Successo Critico: La creatura subisce 20d6 danni da elettricità ed è Afferrata fino alla fine del suo turno successivo.
  • Successo: Come per il Successo Critico, ma solo 10d6 danni da elettricità.
  • Fallimento: Il bersaglio subisce 5d6 danni da elettricità ma non è Afferrato.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio non è influenzato.

Descrizione

Alcuni tra gli yai più potenti sono quelli che emulano le forme dei Giganti delle Tempeste. Anziché regnare sui giganti loro simili come la maggior parte degli oni, tuttavia, gli yai dell'acqua preferiscono nascondersi negli oceani del mondo (oppure, in casi molto rari, nei laghi d'acqua dolce più grandi e più remoti). Quando uno yai dell'acqua deve interagire con i mortali sotto le onde, preferisce farlo nelle fattezze di un Gigante delle Tempeste. Gli yai dell'acqua mirano prima di ogni altra cosa ad accumulare ricchezze materiali, avvolgendosi in kimono dai colori sgargianti resi magicamente impermeabili e adornando i loro volti mostruosi con gioielli di ogni genere. Questi yai possono infondere insolite proprietà magiche nei loro kimono, e in combattimento possono anche scagliare folgori elettriche dal loro terzo occhio.


Fonte: Water Yai