Wight ComandanteCreatura 12

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Wight 

I wight sono Umanoidi Non Morti che risucchiano la vita e sorvegliano la propria tomba.

 

Wight

I Wight sono Umanoidi Non Morti che, proprio come i Fantasmi, possono risucchiare la vita dalle creature viventi con un semplice tocco. Si animano a seguito di un rito necromantico, in particolare in occasione di una morte violenta o della semplice volontà malevola del defunto.


Per maggiori informazioni vedi Wight

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 35
Sapienza Non Specialistica: CD 33
Sapienza Specialistica: CD 30


Percezione +22 (+26 quando tira per l'Iniziativa); Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril; Linguaggi
Abilità Atletica +24, Intimidazione +25, Sapienza Bellica +28
For +6, Des +3, Cos +4, Int +5, Sag +3, Car +3


Oggetti Armatura Completa, Spada d'Arme Poderosa +1, Scudo di Adamantio di Qualità Standard (Durezza 10, PF 40, SR 20)
CA 32 (34 con lo Scudo Alzato), Temp +24, Rifl +19, Vol +21
PF 220, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png spada d'arme +27 [+22/+17] (Magico, Versatile P) Danni 2d8+14 taglienti più Risucchiare Vita
Mischia 1.png artiglio +26 [+22/+18] (Agile) Danni 2d8+9 taglienti più Risucchiare Vita

Incantesimi Innati Divini CD 29

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Colpo Coordinato

Il comandante Attacca ai Fianchi con un alleato finché il bersaglio è entro la loro Portata, anche se il wight e l'alleato non si trovano ai due lati opposti della vittima.

Direzione Strategica 2.png

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Ogni wight alleato in un'emanazione di 9 metri ottiene la reazione Attacco di Opportunità fino alla fine del suo prossimo turno.

Generare Wight Soldato

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Un Umanoide vivente ucciso dall'arma o da un Colpo con gli artigli del wight comandante risorge come wight del livello del comandante o inferiore, spesso un Wight Cacciatore o Predatore, dopo 1d4 round. La progenie è sotto il controllo del comandante che la ha uccisa. Non ha Risucchiare Vita o generare wight comandante ed è Maldestro 2 finché è una progenie. Se il creatore della progenie muore, quest'ultima diventa un wight comandante autonomo; recupera il suo libero arbitrio, ottiene Risucchiare Vita, generare wight comandante e non è più Maldestra.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Parare con lo Scudo R.png

Innesco Il mostro ha lo scudo alzato e subisce danni da un attacco fisico.


Effetto Il mostro sposta lo scudo fulmineamente per deviare un colpo. Lo scudo previene un ammontare di danni che il mostro subirebbe pari fino alla propria Durezza. I danni rimanenti vengono subiti sia dal mostro che dallo scudo e potrebbero rompere o distruggere lo scudo.

Rancore Finale R.png

Innesco: Il wight comandante è ridotto a 0 Punti Ferita.


Effetto: Il wight comandante soffia in un corno da battaglia malandato prima di venire distrutto. L'inquietante squillo evoca rinforzi, rianimando come Wight 1d4 cadaveri in un'emanazione di 60 metri.

Risucchiare Vita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando il wight comandante danneggia una creatura vivente usando un attacco senz'armi o la sua arma vincolata, guadagna 12 Punti Ferita Temporanei, mentre la creatura deve superare un TS su Tempra con CD 29 o è Risucchiata 1. Ulteriori danni inflitti dall'attacco senz'armi del comandante o dalla sua arma vincolata incrementano il valore della condizione Risucchiato di 1, se la creatura fallisce il Tiro Salvezza, fino a un massimo di Risucchiato 4.

Descrizione

Quando l'amato comandante di un'unità militare risorge come wight, talvolta gli spiriti dei suoi commilitoni tornano con lui, generando una creatura gestaltica con un impeccabile acume miliare.


Fonte: Wight Commander