WightCreatura 3

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Wight 

I wight sono Umanoidi Non Morti che risucchiano la vita e sorvegliano la propria tomba.

 

Altri Wight

Esistono molte altre varietà oltre al wight presentato in questa sezione, come per esempio l'avido Wight dei Tumuli, generato tramite rituali per proteggere eternamente la propria ricchezza o quella del suo padrone, che infesta i tumuli, ossari e mausolei. A differenza degli altri, il Wight dei Tumuli può incanalare il suo tocco risucchiante attraverso le sue armi da mischia.


Per maggiori informazioni vedi Wight

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +10; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Atletica +11, Furtività +6, Intimidazione +9
For +4, Des +1, Cos +4, Int +0, Sag +3, Car +2


CA 18, Temp +11, Rifl +6, Vol +10
PF 50, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +12 [+7/+2] Danni 1d6+4 taglienti più Risucchiare Vita

 

Rancore Finale R.png

Innesco: Il wight è ridotto a 0 Punti Ferita.

Effetto: Il wight effettua un Colpo prima di essere distrutto. non ottiene alcun PF Temporaneo da risucchiare con questo Colpo.

Attaccante Improvviso

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Nel primo round di combattimento, le creature che non hanno ancora agito sono Impreparate nei confronti del wight.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Progenie del Wight

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Un Umanoide vivente ucciso dal Colpo con l'artiglio di un wight si anima come wight dopo 1d4 round. Questa progenie del wight è sotto il comando del wight che lo ha ucciso. Non possiede Risucchiare Vita o Progenie del Wight e diventa Maldestro 2 fintanto che resta una progenie del wight. Se il creatore della progenie del wight muore, il wight diventa un wight completo e autonomo; recupera il suo libero arbitrio, ottiene Risucchiare Vita e Progenie del Wight e non è più Maldestro.

Risucchiare Vita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando il wight danneggia una creatura vivente con il suo Colpo con l'artiglio, ottiene 3 Punti Ferita Temporanei e la creatura deve superare un TS su Tempra con CD 17, altrimenti diventa Risucchiata 1 in caso di TS fallito, fino a un massimo di Risucchiato 4.

Descrizione

I Wight sono Umanoidi Non Morti che, proprio come i Fantasmi, possono risucchiare la vita dalle creature viventi con un semplice tocco. Si animano a seguito di un rito necromantico, in particolare in occasione di una morte violenta o della semplice volontà malevola del defunto.

Esistono tanti tipi di wight quanti sono i tipi di persone da cui potrebbero essere generati. Enormi bruti, subdoli infiltrati e astuti pensatori possono genere altrettanti wight differenti, che rivestono ruoli altrettanto diversi. Anche l'ambiente svolge un ruolo nel determinare le capacità e le difese speciali di un wight. I wight del gelo, per esempio, sono diffusi in quelle parti del mondo dove l'assideramento è una causa di morte comune. A prescindere da questo, i wight in genere infestano i cimiteri, le catacombe o altri luoghi sepolcrali. La loro fame prende tuttavia di mira i vivi, quegli individui che ricordano loro le catene della mortalità e che si sentono obbligati a "liberare" e a guidare fino a uno stato di non morte.

Un singolo wight può seminare caos in abbondanza se viene obbligato a emergere dalla sua tomba. Poiché le creature uccise dai wight diventano a loro volta dei wight, tutto ciò di cui ha bisogno una sola di queste creature per creare una vera e propria orda di non morti suoi simili è una manciata di sfortunati visitatori in un cimitero. Di conseguenza, i sacerdoti e gli avventurieri più esperti sanno che la migliore soluzione a un'infestazione di wight è un rapido e totale sterminio. Tuttavia è necessario assicurarsi di distruggere le progenie dei wight prima di tentare di distruggere il wight genitore, in quanto le progenie private di un padrone sviluppano a loro volta la capacità di creare le loro progenie.

I wight, creature resistenti e sostenute dall'Energia Negativa, possono perdurare anche negli ambienti difficili senza decomporsi, come spesso accade ad altri Non Morti minori. Possono annidarsi per decenni o addirittura per secoli nei valichi d'alta montagna, nei passaggi sigillati o sul fondo delle torbiere o dei laghi, prima che il passaggio di un viaggiatore ignaro li desti dal loro riposo.


Fonte: Wight