WendigoCreatura 17

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

 

Culti dei Wendigo

Alcuni umanoidi che vivono nelle regioni artiche rendono tributo ai wendigo che vanno a caccia nei pressi dei loro villaggi, trattandoli come divinità o come spiriti della natura da placare. Di tanto in tanto celebrano riti di cannibalismo e piazzano feticci in tutte le terre selvagge circostanti per marchiare il dominio del wendigo.


Per maggiori informazioni vedi Wendigo

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 38
Sapienza Non Specialistica: CD 36
Sapienza Specialistica: CD 33


Percezione +32; Scurovisione, Vista Termica 18 metri
Linguaggi Aklo, Comune, Jotun; Telepatia 1,5 chilometri
Abilità Acrobazia +32, Atletica + 33, Furtività +30, Inganno +29, Intimidazione +33, Natura +28, Occultismo +29, Religione +28, Sopravvivenza +30
For +8, Des +7, Cos +9, Int +6, Sag +5, Car +6


CA 40, Temp +32, Rifl +30, Vol +26; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 315, Rigenerazione 30 (disattivata dal Ferro Freddo)
Immunità Freddo, Paura
Debolezze Ferro Freddo 10, Fuoco 15
Velocità Volare 30 metri
Mischia 1.png fauci +33 [+28/+23] (Freddo, Magico, Portata 3 metri) Danni 3d10+12 perforanti più 2d6 da freddo
Mischia 1.png artiglio +33 [+29/+25] (Agile, Freddo, Magico, Portata 3 metri) Danni 3d8+12 taglienti più 2d6 da freddo e Afferrare

Incantesimi Innati Primevi CD 38

Rituali Primevi CD 38

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Cavalcare il Vento R.png

Aria 

Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l'aria non hanno effetto nel vuoto o in un'area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono formati prevalentemente di spazi aperti e aria con vari gradi di turbolenza, sebbene essi possano presentare raramente delle isole di pietre fluttuanti e altri elementi o energie.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Innesco: Il wendigo lancia Camminare nel Vento mentre ha Afferrato un avversario.


Effetto: Il wendigo tenta di trasformare la creatura Afferrata in vento e di trasportarla con sé come parte dell'azione. Se il bersaglio supera un TS su Volontà con CD 28, impedisce la propria Trasformazione; in questo caso, il wendigo si trasforma comunque, liberando automaticamente la vittima. Una creatura obbligata a Cavalcare il Vento assieme al wendigo è esposta al Tormento del Wendigo. Il bersaglio può tentare un nuovo TS su Volontà ogni round per tornare alla normalità, ma se lo supera diventa immediatamente corporeo e inizia a cadere.

Infestare Sogni

Un bersaglio che fallisce il suo TS contro l'Incubo del wendigo è esposto al Tormento del Wendigo.

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Tormento del Wendigo

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Una creatura influenzata dal tormento del wendigo non può riprendersi oltre la Fase 1 finché non è stata ripristinata al massimo dei PF.
Tiro Salvezza Volontà CD 38


  • Fase 1: Sbigottito 4 (1 giorno)
  • Fase 2: Come per la Fase 1 (1 giorno)
  • Fase 3: La creatura cerca un individuo della sua stessa stirpe da uccidere e divorare. Diventa poi influenzata da Camminare nel Vento e scatta nel cielo a una tale Velocità che i suoi piedi bruciano fino a diventare tronconi mozzati. Man mano che la creatura cammina nel vento attraverso il cielo, viene sostituita da un nuovo wendigo nel giro di 2d6 minuti. Desiderio, magie analoghe o un rituale di Resuscitare di 9° livello possono riportare in vita la vittima. Il nuovo wendigo permane anche se la vittima viene riportata in vita.

Ululato 3.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Frequenza: Tre volte al giorno.


Effetto: Il wendigo lancia un lugubre ululato che può essere udito a 1,5 chilometri di distanza. Ogni creatura che sente l'ululato deve supera un TS su Volontà con CD 38, altrimenti è Spaventata 1. Ogni creatura che fallisce in modo critico e si trova entro 36 metri dal wendigo è invece Spaventata 3 ed è anche In Fuga per 1d4 round (o finché non è più Spaventata, in base a cosa accade prima). Una creatura Spaventata dall'ululato di un wendigo si riprende comunque naturalmente dallo spavento ma non può ridurlo a meno di Spaventato 1 in questo modo finché non è trascorsa 1 ora o non viene usata la magia. Che superi o fallisca il suo TS, la creatura è poi temporaneamente immune all'Ululato di quel wendigo per 24 ore.

Vista Termica

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

La vista termica è un senso preciso che rileva le emissioni di calore.

Descrizione

I wendigo sono incarnazioni della paura di morire di fame, della solitudine e dell'esposizione fatale al gelo. Infestano le distese ghiacciate del mondo.


Fonte: Wendigo