Trafficante di IcoreCreatura 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Alleati Improbabili

È raro, ma alcuni trafficanti di icore non sono malvagi. Queste varianti cercano approvazione e magari in vita erano dottori che non sono riusciti a diagnosticare una malattia, oppure membri di altre professioni mediche parimenti caduti in disgrazia. Questi alchimisti potrebbero fornire un inaffidabile aiuto a eroi e innocenti. È possibile persino che aiutarne uno a curare un'epidemia possa donare la pace eterna alla sua anima.


Per maggiori informazioni vedi Trafficante di Icore!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 21
Sapienza Non Specialistica: CD 19
Sapienza Specialistica: CD 16


Percezione +10; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril, più un'altra lingua qualsiasi
Abilità Artigianato +13, Atletica +11, Esibizione +11, Furtività +9, Inganno +13
For +3, Des +1, Cos +4, Int +3, Sag +2, Car +5


Oggetti Kit da Camuffamento, Olio di Serpente (6), Reagenti Infusi (7), Strumenti da Alchimista
CA 20, Temp +12, Rifl +11, Vol +10
PF 65, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png pugno +13 [+9/+5] (Agile) Danni 2d6+3 contundenti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Ingredienti Misteriosi

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Aura di 18 metri. Le creature nell'aura subiscono Penalità di Status -2 alle prove per Identificare Alchimia, Ricordare Conoscenze su argomenti Alchemici, o esaminare gli effetti dell'Olio di Serpente. Quando una creatura entra per la prima volta nell'area, se sente parlare il trafficante di icore, deve tentare un TS segreto su Volontà contro la CD di Inganno del trafficante. In caso di Fallimento, considera la sua successiva prova di Identificare Alchimia o Ricordare Conoscenze su argomenti Alchemici fallita nelle 24 ore seguenti come se fosse stata invece un Fallimento Critico. Questo è un effetto Uditivo di Sfortuna.

Distillare Succo di Tomba 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Costo: 1 partita di Reagenti Infusi.


Effetto: Il trafficante di icore crea una fiala di succo di tomba, un tonico alchemico con il tratto Infuso che diventa inerte dopo 24 ore. Il succo di tomba ha gli effetti dell'Olio di Serpente, e forse anche maggiori, a seconda del risultato della prova di Artigianato con CD 20 del trafficante di icore.

Esumare 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Il trafficante di icore è adiacente a una creatura morta che non è già stata influenzata da Esumare.


Effetto: Il trafficante di icore raccoglie parti del corpo per guadagnare 1 dose di Reagenti Infusi, oppure 2 Reagenti Infusi se la creatura era Non Morta.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Nutrire a Forza 1.png

Requisiti: Il trafficante di icore tiene una creatura Afferrata o Trattenuta e sta tenendo un Elisir Alchemico, un Succo di Tomba, o un Veleno Alchemico.


Effetto: Il trafficante di icore costringe il bersaglio a consumare l'oggetto alchemico.

Descrizione

Mentre il tipico venditore di olio di serpente va in cerca di ricchezze, alcuni medici imbroglioni adorano così tanto quest'esistenza da tornare in vita per proseguire le loro truffe. Noti come trafficanti di icore, questi Alchimisti cadaverici si travestono per continuare la propria esistenza tra gli esseri viventi. Continuano con gioia a mescere tonici e a commerciare panacee, convincendo carismaticamente gli astanti a ignorare ingredienti e qualifiche discutibili. I trafficanti di icore si nutrono dell'attenzione e della fiducia degli altri, trascurando la salute dei clienti, a patto che continuino a ingerire le medicine che offrono loro. Viceversa, si infuriano con chi rifiuta di assumerle: spesso lo inseguono e lo bloccano per somministrargli farmici indesiderati. Quando non vendono le loro “panacee” raccolgono macabri ingredienti per produrre nuove e dubbie medicine.


Fonte: Ichor Slinger