TheletosCreatura 7

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Eone 

Questi Osservatori sono i sedicenti difensori della realtà. Gli eoni tradizionali hanno forme e nature dualistiche e perseguono una dicotomia di interessi, a differenza degli Assiomiti e degli Inevitabili. Ad eccezione degli assiomiti e degli inevitabili, gli eoni comunicano attraverso uno strano miscuglio di telepatia e di percezioni sensoriali chiamato previsualizzazione.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Eone

Da sempre gli eoni si occupano della realtà e difendono l'ordine naturale dell'equilibrio. Ogni tipo di eone assume una forma duale di qualche tipo nella sua manifestazione e si sforza di modellare in qualche modo il multiverso in base agli aspetti di questa dualità, oppure di correggere ogni equilibrio nell'ordine perfetto dell'esistenza. Gli eoni possono portare benefici o sciagure quando compaiono in una regione e le oro macchinazioni possono far nascere una nazione, raderla al suolo e farla risorgere dalle rovine. Le loro motivazioni restano imperscrutabili: le condividono raramente con gli altri, limitandosi piuttosto a raggiungere i risultati che, in base alla loro strana e visionaria comunicazione, sono necessarie per preservare l'equilibrio del multiverso.

Mantenere l'Equilibrio

Ai theletos importa ben poco degli individui e delle società che manipolano: si curano solo di mantenere l'equilibrio tra libertà e fato. Un theletos potrebbe aiutare una creatura imprigionata a fuggire, ma potrebbe anche obbligare coloro che hanno giurato di svolgere un compito ingiusto a mantenere la loro parola. Se il piano di un theletos non viene sventato, la creatura non brama vendetta, ma cerca vie alternative per ripristinare l'equilibrio.


Per maggiori informazioni vedi Eone!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18


Percezione +18; Scurovisione
Linguaggi Prefigurazione
Abilità Arcano +16, Furtività +15, Intimidazione +16, Religione +18
For +4, Des +4, Cos +3, Int +3, Sag +5, Car +3


CA 25, Temp +16, Rifl +13, Vol +18; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 125
Debolezze Caotico 5
Velocità 7,5 metri, Volare 7,5 metri
Mischia 1.png pugno +17 [+12/+7] (Legale, Magico) Danni 2d10+4 contundenti più 1d6 legali
Mischia 1.png tentacolo +17 [+13/+9] (Agile, Legale, Magico) Danni 2d8+4 taglienti più 1d6 legali e Risucchio del Fato

Incantesimi Innati Divini CD 25, attacco +17

Rituali CD 25

 

Collera del Fato 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Sfortuna 

Un effetto di sfortuna altera in maniera dannosa il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto sfortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di sfortuna, il GM decide qual'è il peggiore e lo applica. Se un effetto di fortuna e sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Il theletos sprigiona un cono di 18 metri di energia dal suo centro. Le creature entro il cono sono sopraffatte dalla conoscenza dei vari fati che il destino ha in serbo per loro e dall'assenza di un sentiero chiaro verso quei potenziali futuri. Ogni creatura deve superare un TS su Volontà con CD 26, altrimenti è Rallentata 1 a tempo indeterminato. Una creatura influenzata può scegliere di ripetere il tiro quando tenta un attacco, un Tiro Salvezza o una prova di abilità e accettare il risultato più basso. A prescindere dall'esito, quella creatura non è più Rallentata dopo quel tiro. Il theletos non può usare Collera del Fato di nuovo per 1d4 round.

Prefigurazione

Quando un theletos deve trasmettere informazioni, lo fa senza parlare, attraverso una serie di proiezioni psichiche. Questo funziona come la telepatia con una gittata di 30 metri ma risulta comprensibile a tutte le creature, che conoscano una lingua o meno. Il significato per i non eoni può essere vago e spesso misterioso. Un theletos può usare questa capacità per comunicare impeccabilmente con un altro eone che si trovi sul suo stesso piano.

Risucchio del Fato

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Una creatura danneggiata dal tentacolo di un theletos deve superare un TS su Volontà con CD 22, altrimenti diventa Sbigottita 1. Fintanto che la creeatura è Sbigottita, non può più beneficiare degli effetti di fortuna. Se il bersaglio fallisce ulteriori TS contro questa capacità, il valore di condizione aumenta di 1 (fino a un massimo di Sbigottito 4). Questo valore di condizione si riduce di 1 ogni 24 ore.

Descrizione

I theletos mantengono l'equilibrio tra fato e libero arbitrio. Un theletos è una rozza sfera di cristalli da cui emergono quattro arti, ognuno dei quali si biforca al gomito e termina con una mano a tre dita. Dal suo corpo si protendono anche due tentacoli cristallini. Chi è stato danneggiato dai tentacoli di un theletos racconta di essere caduto preda di un dilemma disorientante e di essersi sentito simultaneamente obbligato a fare una singola scelta e sopraffatto dalle mille opzioni a sua disposizione. I theletos tendono a interferire nelle società delle altre creature più frequentemente rispetto agli altri eoni, specialmente nelle regioni dove vigono leggi draconiane. Il loro coinvolgimento è duplice; un theletos si preoccupa sia della libertà degli individui che delle leggi che impongono restrizioni a quegli individui, anche (o soprattutto) quando le due cose sono in opposizione.


Fonte: Theletos