SumbreivaCreatura 16

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Sumbreiva Superiori

Man mano che conquistano anime, i cacciatori sumbreiva aumentano di potere e si trasformano fisicamente. Possono crescere di statura, ottenere nuovi arti o grandi ali membranacee e realizzare nuovi armamenti adatti alle loro preferenze e alle loro tecniche di caccia. Questi segni esteriori


Per maggiori informazioni vedi Sumbreiva!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 35
Sapienza Non Specialistica: CD 33
Sapienza Specialistica: CD 30


Percezione +29; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione Superiore
Linguaggi Aklo, Necril
Abilità Atletica +32, Furtività +35, Intimidazione +30, Sopravvivenza +29
For +8, Des +9, Cos +3, Int +6, Sag +5, Car +4


CA 39, Temp +25, Rifl +33, Vol +27
PF 290, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Risucchiato
Velocità 15 metri
Mischia 1.png lama da caccia sumbreiva +33 [+29/+25] (Accurata, Agile, Magico, Morte, Versatile T) Danni 3d8+16 perforanti più Lama da Caccia Brutale
Mischia 1.png frusta delle ombre +33 [+29/+25] (Accurata, Agile, Disarmare, Magico, Morte, Portata 3 metri, Sbilanciare) Danni 3d4+16 contundenti più Afferrare Migliorato
A Distanza 1.png lama da caccia sumbreiva +33 [+29/+25] (Agile, Lancio 9 metri, Magico, Morte, Versatile T) Danni 3d8+16 perforanti più Lama da Caccia Brutale

Incantesimi Innati Arcani CD 36

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Frustata Risucchiante 1.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Morte 

Un effetto con il tratto morte ti uccide immediatamente se ti riduce a 0 PF. Alcuni effetti di morte possono avvicinarti alla morte o ucciderti direttamente, pur senza ridurti a 0 PF.

Vedi anche: Morte e Morire Morte Improvvisa

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Requisiti: Il sumbreiva ha Afferrato una creatura con la sua frusta delle ombre.


Effetto: La creatura Afferrata deve superare un TS su Tempra con CD 38 o diventa Risucchiata 2 (Risucchiata 3 in caso di Fallimento Critico). Se la creatura è già Risucchiata, questo aumenta invece il suo valore di Risucchiato fino a un massimo di Risucchiato 4.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Lama da Caccia Brutale

La lama da caccia del sumbreiva infligge 2d8 danni aggiuntivi alle creature Impreparate, Risucchiate o Spaventate.

Rivendicare Trofeo 1.png

Il sumbreiva rivendica l'anima di una creatura che ha ucciso entro l'ultimo minuto. Questo funziona come Legare Anima, ma non è richiesto alcuno zaffiro nero e l'anima è trasformata in una luce blu brillante chiamata anima trofeo. Chi riesce a uccidere il sumbreiva può liberare l'anima da un'anima trofeo toccandola e pronunciando la parola "libertà" in una lingua qualunque.

Trionfo del Cacciatore R.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Innesco: Il sumbreiva uccide una creatura.


Effetto: Il sumbreiva emette un ululato di trionfo agghiacciante. Ogni nemico in un'emanazione di 9 metri deve superare un TS su Volontà con CD 36 o diventa Spaventato 3 (e In Fuga fino a quando è Spaventato in caso di Fallimento Critico).

Descrizione

I sumbreiva sono gli implacabili cacciatori del Piano dell'Energia Negativa, che cacciano e distruggono le altre creature del loro piano per sport e allenamento. Talvolta attraversano una fenditura o sono portati sul Piano Materiale tramite un legame planare, e qui si danno alla caccia di anime viventi da esibire come trofei.

I sumbreiva si radunano presso i Capanni Notturni, dove si addestrano ed espongono le loro anime trofeo, che appaiono come fatui fluttuanti di energia blu. Più formidabile è l'anima, più intenso è il blu di cui risplende. I sumbreiva presenti nei capanni compiono periodicamente delle razzie nel Piano Materiale per delle Cacce Notturne. Nel corso di una notte, i sumbreiva di un singolo capanno si dividono e gareggiano nel catturare i trofei di anime più brillanti. Il vincitore delle Cacce Notturne diventa quindi il capo del capanno fino alla caccia successiva.

I Capanni Notturni sono classificati tra di loro a seconda dei risultati dei cacciatori che li compongono. L'obbiettivo più ambito di un sumbreiva è la cattura di un'anima che valga l'esposizione nel Capanno del Crepuscolo, luogo riservato alle anime e ai cacciatori migliori.


Fonte: Sumbreiva