Spia delle SpireCreatura 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

Uomo Serpente 

Gli uomini serpente sono una famiglia di Umanoidi serpentiformi.

 

Uomo Serpente

Prima che il loro amico scontro con l'umanità devastasse la loro civiltà, gli uomini serpente erano i signori di un vasto impero sotterraneo. Oggi gli uomini serpente sopravvissuti sono pochi; il loro potere è andato in frantumi e il loro dio Ydersius è stato decapitato (anche se non è del tutto morto). L'astuzia, l'intelligenza e le capacità magiche degli uomini serpente si sono ridotte rispetto alle vette di un tempo e molti di quelli che nascono oggi sono privi di questi doni. Quegli uomini serpente che conservano il retaggio di intelligenza e magia dei loro antenati sono noti come Zyss, e guardano i loro simili più numerosi dall'alto in basso, con disprezzo e vergogna. Considerano queste progenie una maledizione che grava sulla loro razza, frutto della decapitazione del loro dio e del pandemonio che seguì la caduta del loro impero sotterraneo, e li chiamano Aapoph, che significa 'caos incarnato".


Per maggiori informazioni vedi Uomo Serpente!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 21
Sapienza Non Specialistica: CD 19
Sapienza Specialistica: CD 16


Percezione +10; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune, Gnomesco, Nanico, Sottocomune; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +10, Diplomazia +11, Furtività +12, Furto +12, Inganno +13, Intimidazione +11, Occultismo +10, Società +10
For +2, Des +4, Cos +1, Int +4, Sag +2, Car +5


Oggetti Balestra a Mano (20 quadrelli), Spada Corta, Strumenti da Scasso, Veleno del Ragno Cacciatore (2)
CA 22, Temp +9, Rifl +12, Vol +10; (status +4 contro Mentale); status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro Magia
PF 48
Resistenze Veleno 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png spada corta +14 [+10/+6] (Accurata, Agile, Versatile T) Danni 1d6+5 perforanti più Veleno dell'Uomo Serpente
Mischia 1.png zanne +14 [+9/+4] (Accurata) Danni 1d6+5 perforanti più Veleno dell'Uomo Serpente
A Distanza 1.png balestra a mano +10 [+5/+0] (Incremento di Gittata 18 metri, Ricarica 1) Danni 1d6+3 perforanti più Veleno dell'Uomo Serpente o Veleno del Ragno Cacciatore

Incantesimi Innati Occulti CD 21

 

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 2d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Mantenere Camuffamento

Una spia delle spire è in grado di mantenere attivo Camuffamento Illusorio per tutto il tempo in cui resta cosciente, senza bisogno di Lanciare un Incantesimo più volte; deve Lanciare l'Incantesimo nuovamente solo per assumere un nuovo Camuffamento Illusorio e modificare il proprio aspetto, oppure quando il primo incantesimo viene dissolto. Le spie delle spire generalmente cercano un luogo appartato per dormire, in quanto dopo un'ora in cui sono Privi di Sensi il Camuffamento Illusorio attivo termina.

Riposizionamento Ingannevole 1.png

La spia delle spire Avanza fino a metà della sua Velocità e tenta di Fintare, in qualsiasi ordine.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Veleno dell'Uomo Serpente

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 16; Durata Massima: 6 round.


  • Fase 1: 1d4 danni da veleno e Indebolito 1 (1 round)
  • Fase 2: 2d4 danni da veleno e Indebolito 1 (1 round)

Descrizione

Alcuni uomini serpente vengono sottoposti a un serrato addestramento e a varie pratiche rituali per migliorare la loro capacità innata di camuffarsi. Questi uomini serpente spesso si identificano come membri di una sinistra società nota come le Spire di Ydersius, e i più devoti tra i loro ranghi vanno in cerca di metodi per reincarnarsi in nuove forme allo scopo di infiltrarsi in modo ancora più efficiente nelle società nemiche. Ma prima di giungere a questo passo estremo, gli agenti devono dimostrare di essere delle Spie delle Spire. Questi uomini serpente sono stati addestrati a infiltrarsi in altre società al punto che potrebbero rimanere per anni in mezzo a una civiltà di mammiferi. Anche se sono tenuti ad agire esclusivamente in nome del trionfo finale del loro popolo, molte Spie delle Spire si dedicano anche a varie occupazioni personali per tenersi occupate a breve termine. Quando una Spie delle Spire viene catturata, raramente accade a causa di una sua carenza di abilità, bensì alla sua arroganza o incoscienza dimostrata nel perseguire i propri desideri edonistici.


Fonte: Coil Spy