Uomo Serpente AapophCreatura 3

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Mutante 

Il mostro è mutato o si è evoluto, ottenendo benefici o svantaggi insoliti (o entrambe le cose).

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

Uomo Serpente 

Gli uomini serpente sono una famiglia di Umanoidi serpentiformi.

 

Uomo Serpente

Prima che il loro amico scontro con l'umanità devastasse la loro civiltà, gli uomini serpente erano i signori di un vasto impero sotterraneo. Oggi gli uomini serpente sopravvissuti sono pochi; il loro potere è andato in frantumi e il loro dio Ydersius è stato decapitato (anche se non è del tutto morto). L'astuzia, l'intelligenza e le capacità magiche degli uomini serpente si sono ridotte rispetto alle vette di un tempo e molti di quelli che nascono oggi sono privi di questi doni. Quegli uomini serpente che conservano il retaggio di intelligenza e magia dei loro antenati sono noti come Zyss, e guardano i loro simili più numerosi dall'alto in basso, con disprezzo e vergogna. Considerano queste progenie una maledizione che grava sulla loro razza, frutto della decapitazione del loro dio e del pandemonio che seguì la caduta del loro impero sotterraneo, e li chiamano Aapoph, che significa 'caos incarnato".

Mutazioni degli Aapoph

Gli aapoph sono soggetti a mutazioni che puoi scegliere o tirare usando un d%.

1-45 Nessuna mutazione
46-56 Doppia coda
57-66 Zanne aggiuntive
67-74 Braccio aggiuntivo vestigiale
75-84 Collo con cappuccio
85-91 Corna
92-96 Testa aggiuntiva vestigiale
97-100 Scaglie spinose

Per maggiori informazioni vedi Uomo Serpente!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +8; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo, Sottocomune; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +7, Atletica +11, Intimidazione +6
For +4, Des +2, Cos +3, Int -3, Sag +1, Car -1


Oggetti Scimitarra
CA 18, Temp +10, Rifl +7, Vol +6; (status +2 contro Mentale)
PF 60
Resistenze Veleno 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png scimitarra +11 [+6/+1] (Impeto, Spazzare) Danni 1d6+6 taglienti
Mischia 1.png zanne +11 [+6/+1] (Impeto, Spazzare) Danni 1d8+6 perforanti più Veleno dell'Uomo Serpente
Mischia 1.png coda +11 [+7/+3] (Agile) Danni 1d6+6 contundenti più Gettare a Terra

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Attacco Serpeggiante 1.png

L'uomo serpente aapoph effettua un Colpo con la scimitarra o le zanne e un Colpo con la coda, contro due creature diverse. Tutti e due gli attacchi contano al fine della Penalità da Attacchi Multipli dell'aapoph, ma la Penalità aumenta soltanto dopo che l'uomo serpente ha effettuato entrambi gli attacchi.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Gettare a Terra 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Veleno dell'Uomo Serpente

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 20; Durata Massima: 6 round.


Descrizione

Gli aapoph sono dotati di una forza maggiore e un veleno più forte rispetto ai loro simili Zyss, ma difettano dell'intelligenza e delle magie innate degli Zyss. A differenza dei loro superiori egoisti, gli aapoph sono cooperativi e si raggruppano per cacciare, lottare e dormire rannicchiati assieme nelle fosse. Sebbene siano disprezzati e insultati dagli Zyss, molti aapoph sono privi delle funzioni cerebrali superiori per capire quando vengono insultati, e tanto meno per pianificare o mettere in atto una ribellione. Gli aapoph sviluppano spesso mutazioni fisiche insolite come corna, code rudimentali o spine che sporgono dalle scaglie. Tuttavia, queste variazioni hanno uno scarso impatto sulla loro potenza complessiva in combattimento... e la potenza in combattimento è il metro con cui gli Zyss li giudicano.


Fonte: Aapoph Serpentfolk