Uomo Serpente AapophCreatura 3
|
|
|
|
|
|
Uomo SerpentePrima che il loro amico scontro con l'umanità devastasse la loro civiltà, gli uomini serpente erano i signori di un vasto impero sotterraneo. Oggi gli uomini serpente sopravvissuti sono pochi; il loro potere è andato in frantumi e il loro dio Ydersius è stato decapitato (anche se non è del tutto morto). L'astuzia, l'intelligenza e le capacità magiche degli uomini serpente si sono ridotte rispetto alle vette di un tempo e molti di quelli che nascono oggi sono privi di questi doni. Quegli uomini serpente che conservano il retaggio di intelligenza e magia dei loro antenati sono noti come Zyss, e guardano i loro simili più numerosi dall'alto in basso, con disprezzo e vergogna. Considerano queste progenie una maledizione che grava sulla loro razza, frutto della decapitazione del loro dio e del pandemonio che seguì la caduta del loro impero sotterraneo, e li chiamano Aapoph, che significa 'caos incarnato". Mutazioni degli AapophGli aapoph sono soggetti a mutazioni che puoi scegliere o tirare usando un d%.
Per maggiori informazioni vedi Uomo Serpente! |
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15
Percezione +8; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo, Sottocomune; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +7, Atletica +11, Intimidazione +6
For +4, Des +2, Cos +3, Int -3, Sag +1, Car -1
Oggetti Scimitarra
CA 18, Temp +10, Rifl +7, Vol +6; (status +2 contro Mentale)
PF 60
Resistenze Veleno 5
Velocità 7,5 metri
Mischia scimitarra +11 [+6/+1] (Impeto, Spazzare) Danni 1d6+6 taglienti
Mischia zanne +11 [+6/+1] (Impeto, Spazzare) Danni 1d8+6 perforanti più Veleno dell'Uomo Serpente
Mischia coda +11 [+7/+3] (Agile) Danni 1d6+6 contundenti più Gettare a Terra
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Attacco Serpeggiante
L'uomo serpente aapoph effettua un Colpo con la scimitarra o le zanne e un Colpo con la coda, contro due creature diverse. Tutti e due gli attacchi contano al fine della Penalità da Attacchi Multipli dell'aapoph, ma la Penalità aumenta soltanto dopo che l'uomo serpente ha effettuato entrambi gli attacchi.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Gettare a Terra
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.
Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.
Telepatia
|
|
|
Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.
Veleno dell'Uomo Serpente
|
Tiro Salvezza: Tempra CD 20; Durata Massima: 6 round.
- Fase 1: 1d4 Danni da Veleno e Indebolito 1 (1 round)
- Fase 2: 2d4 Danni da Veleno e Indebolito 1 (1 round)
Descrizione
Gli aapoph sono dotati di una forza maggiore e un veleno più forte rispetto ai loro simili Zyss, ma difettano dell'intelligenza e delle magie innate degli Zyss. A differenza dei loro superiori egoisti, gli aapoph sono cooperativi e si raggruppano per cacciare, lottare e dormire rannicchiati assieme nelle fosse. Sebbene siano disprezzati e insultati dagli Zyss, molti aapoph sono privi delle funzioni cerebrali superiori per capire quando vengono insultati, e tanto meno per pianificare o mettere in atto una ribellione. Gli aapoph sviluppano spesso mutazioni fisiche insolite come corna, code rudimentali o spine che sporgono dalle scaglie. Tuttavia, queste variazioni hanno uno scarso impatto sulla loro potenza complessiva in combattimento... e la potenza in combattimento è il metro con cui gli Zyss li giudicano.
Fonte: Aapoph Serpentfolk