Sluagh ReginaCreatura 18

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Sluagh

Un'anima che si prepara a lasciare il suo involucro fisico ha un odore peculiare, che solitamente passa inosservato alle creature mortali. Ma i Fatati Non Morti detti sluagh possono annusare e rintracciare la sua posizione con inquietante facilità. Al contrario di molti Fatati, gli sluagh sono Non Morti poiché hanno una forte connessione con l'Energia Negativa e con le anime dei mortali. Raccolgono le anime di chi è a un passo dalla morte e le portano alla regina. Molti sluagh sono calvi, con orecchie arrotondate, denti aguzzi, occhi vitrei e neri e corpi ossuti. La loro gabbia toracica è visibile attraverso la pelle, che è traslucida e soffice come velluto.


Per maggiori informazioni vedi Sluagh!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 43
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 43
Sapienza Non Specialistica: CD 41
Sapienza Specialistica: CD 38


Percezione +31; Percezione dell'Anima (Imprecisa) 60 metri, Scurovisione Superiore
Linguaggi Aklo, Comune, Necril, Silvano; Voce dell'Anima
Abilità Acrobazia +29, Atletica +35, Furtività +29, Inganno +30, Intimidazione +32, Sopravvivenza +31
For +9, Des +5, Cos +9, Int +7, Sag +7, Car +4


CA 41, Temp +35, Rifl +27, Vol +33
PF 417, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Ferro Freddo 15, Positivo 10
Velocità 9 metri, Volare 24 metri
Mischia 1.png proboscide +35 [+30/+25] (Portata 6 metri) Danni 3d10+17 taglienti più Afferrare Migliorato
Mischia 1.png artiglio +35 [+31/+27] (Agile, Magico) Danni 3d10+17 taglienti
A Distanza 1.png raggio negativo +31 [+26/+21] (Incremento di Gittata 30 metri, Magico, Negativo) Danni 7d8 negativi

Incantesimi Innati Divini CD 41

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Divorare Anima 2.png

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

La regina tocca una creatura Morente o morta da non più di 1 ora con la sua proboscide. Se è Morente, deve effettuare un TS su Tempra con CD 41; con un Fallimento, il suo valore di Morente aumenta di 2 (di 3 con un Fallimento Critico). Se è morta divora la sua anima. A meno che la regina venga distrutta il bersaglio non può tornare in vita in nessun modo, neanche con incantesimi potenti come Desiderio.

Furto d'Anima 1.png

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Requisiti: La regina tiene Afferrata o Trattenuta una creatura con la sua proboscide.


Effetto: La regina divora una porzione dell'anima della creatura e ruba alcune delle sue capacità. La creatura subisce 5d8 Danni Negativi (TS su Tempra CD 41). La regina guadagna PF Temporanei pari al totale di PF persi dal bersaglio, inclusi i PF Risucchiati.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Percezione dell'Anima

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Lo sluagh è a conoscenza di tutte le creature Condannate, Morenti e morte nell'ultima ora entro la Gittata indicata.

Planata Spettrale 1.png

La sluagh regina diventa Incorporeo fino all'inizio del suo prossimo turno e Vola fino alla sua Velocità di Volare. Mentre è Incorporeo, è immune ai Danni da Precisione e ha Resistenza 10 a tutti i danni (eccetto Forza, Positivo, o Tocco Fantasma); questa Resistenza raddoppia contro i danni non Magici. Dopo aver usato Planata Spettrale, la regina non può più usarla per 1d4 round.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 36 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 37. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Richiamo dei Dannati 2.png

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

La regina grida, chiamando tutti gli Sluagh entro 1,8 km. Ciò solitamente richiamerà 1d4 Mietitori. Se sta affrontando nemici sufficientemente forti da minacciarla, i Mietitori probabilmente saranno troppo deboli per rappresentare una minaccia, ma possono aiutarla a raccogliere oggetti o mettersi in mezzo ai personaggi.

Voce dell'Anima

Una sluagh regina conosce ogni lingua di una creatura di cui ha Divorato l'Anima e può imitare alla perfezione la sua voce effettuando una prova di Inganno per Mentire, con Bonus di Circostanza +4.

Descrizione

Una sluagh regina diventa più forte divorando le anime raccolte dai suoi sottoposti o assorbendole direttamente con la sua proboscide. La lingua muscolosa nella proboscide ha un aculeo di cartilagine munito di barbigli che le le permette di rubare l'anima e le forze delle vittime. Una regina nasconde il suo nido in un'area isolata, come una foresta o un cimitero.


Fonte: Queen Sluagh