Sluagh MietitoreCreatura 10

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Sluagh

Un'anima che si prepara a lasciare il suo involucro fisico ha un odore peculiare, che solitamente passa inosservato alle creature mortali. Ma i Fatati Non Morti detti sluagh possono annusare e rintracciare la sua posizione con inquietante facilità. Al contrario di molti Fatati, gli sluagh sono Non Morti poiché hanno una forte connessione con l'Energia Negativa e con le anime dei mortali. Raccolgono le anime di chi è a un passo dalla morte e le portano alla regina. Molti sluagh sono calvi, con orecchie arrotondate, denti aguzzi, occhi vitrei e neri e corpi ossuti. La loro gabbia toracica è visibile attraverso la pelle, che è traslucida e soffice come velluto.


Per maggiori informazioni vedi Sluagh!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 29
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 29
Sapienza Non Specialistica: CD 27
Sapienza Specialistica: CD 24


Percezione +21; Percezione dell'Anima (Imprecisa) 30 metri, Scurovisione Superiore
Linguaggi Comune, Necril, Silvano
Abilità Acrobazia +21, Furtività +23, Intimidazione +16, Sopravvivenza +21
For +3, Des +7, Cos +3, Int +3, Sag +5, Car +0


CA 29, Temp +17, Rifl +21, Vol +19
PF 175, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 7,5 metri, Volare 9 metri
Mischia 1.png artiglio +23 [+19/+15] (Agile, Magico) Danni 3d6+9 taglienti

Incantesimi Innati Primevi CD 16

 

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 3d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Percezione dell'Anima

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Lo sluagh è a conoscenza di tutte le creature Condannate, Morenti e morte nell'ultima ora entro la Gittata indicata.

Planata Spettrale 1.png

Lo sluagh mietitore diventa Incorporeo fino all'inizio del suo prossimo turno e Vola fino alla sua Velocità di Volare. Mentre è Incorporeo, è immune ai Danni da Precisione e ha Resistenza 10 a tutti i danni (eccetto Forza, Positivo, o Tocco Fantasma); questa Resistenza raddoppia contro i danni non Magici. Dopo aver usato Planata Spettrale, il mietitore non può più usarla per 1d4 round.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 9 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 26. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Rubare Anima 2.png

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Lo sluagh mietitore tocca una creatura Morente o morta nell'ultima ora. Se il bersaglio è una creatura Morente, deve effettuare un TS su Tempra con CD 28; con un Fallimento, il suo valore di Morente aumenta di 1 (2 con un Fallimento Critico). Se è morto, non riceve TS e lo sluagh imprigiona la sua anima in una piccola sacca sudicia che tiene al fresco le anime rubate.

Il sacco è chiuso con la magia. Ogni sluagh può aprirlo facilmente, gli altri devono Scassinare una Serratura (CD 35) o usare Dissolvi Magie (5° livello; Contrastare CD 32). Una creatura può Interagire per svuotare un sacco che non è chiuso a chiave; ciò può liberare le anime, ma non può riportarle in vita. Quando un’anima è imprigionata, non può essere riportata indietro in nessun modo tranne con Miracolo o Desiderio. Il sacco può contenere fino a 12 anime. Normalmente, gli sluagh tentano di consegnare le anime a una Regina così che possa divorarle.

Descrizione

Molti sluagh sono mietitori: potenti assassini, devoti alla loro regina. Dopo aver raccolto le anime durante una caccia, consegnano diligentemente il bottino alla regina. Sebbene siano furbi, sono imperscrutabili, privi della stranezza e della socievolezza che caratterizza molti Fatati vivi. Talvolta però sfoggiano la propria felicità, sogghignando mentre i loro artigli si avvicinano alla gola delle prede.


Fonte: Sluagh Reaper