Sluagh MietitoreCreatura 10
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Media
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Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.
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Fatato
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Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.
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Non Morto
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Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.
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Sluagh
Un'anima che si prepara a lasciare il suo involucro fisico ha un odore peculiare, che solitamente passa inosservato alle creature mortali. Ma i Fatati Non Morti detti sluagh possono annusare e rintracciare la sua posizione con inquietante facilità. Al contrario di molti Fatati, gli sluagh sono Non Morti poiché hanno una forte connessione con l'Energia Negativa e con le anime dei mortali. Raccolgono le anime di chi è a un passo dalla morte e le portano alla regina. Molti sluagh sono calvi, con orecchie arrotondate, denti aguzzi, occhi vitrei e neri e corpi ossuti. La loro gabbia toracica è visibile attraverso la pelle, che è traslucida e soffice come velluto.
Per maggiori informazioni vedi Sluagh!
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Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 29
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 29
Sapienza Non Specialistica: CD 27
Sapienza Specialistica: CD 24
Percezione +21; Percezione dell'Anima (Imprecisa) 30 metri, Scurovisione Superiore
Linguaggi Comune, Necril, Silvano
Abilità Acrobazia +21, Furtività +23, Intimidazione +16, Sopravvivenza +21
For +3, Des +7, Cos +3, Int +3, Sag +5, Car +0
CA 29, Temp +17, Rifl +21, Vol +19
PF 175, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 7,5 metri, Volare 9 metri
Mischia artiglio +23 [+19/+15] (Agile, Magico) Danni 3d6+9 taglienti
Incantesimi Innati Primevi CD 16
Attacco Furtivo
Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 3d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Percezione dell'Anima
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Divinazione
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Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.
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Occulto
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Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti
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Lo sluagh è a conoscenza di tutte le creature Condannate, Morenti e morte nell'ultima ora entro la Gittata indicata.
Planata Spettrale
Lo sluagh mietitore diventa Incorporeo fino all'inizio del suo prossimo turno e Vola fino alla sua Velocità di Volare. Mentre è Incorporeo, è immune ai Danni da Precisione e ha Resistenza 10 a tutti i danni (eccetto Forza, Positivo, o Tocco Fantasma); questa Resistenza raddoppia contro i danni non Magici. Dopo aver usato Planata Spettrale, il mietitore non può più usarla per 1d4 round.
Presenza Terrificante
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Aura
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Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.
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Emozione
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Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.
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Mentale
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Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.
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Paura
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Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.
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Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 9 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 26. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
- Successo: La creatura è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.
Rubare Anima
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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Occulto
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Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti
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Lo sluagh mietitore tocca una creatura Morente o morta nell'ultima ora. Se il bersaglio è una creatura Morente, deve effettuare un TS su Tempra con CD 28; con un Fallimento, il suo valore di Morente aumenta di 1 (2 con un Fallimento Critico). Se è morto, non riceve TS e lo sluagh imprigiona la sua anima in una piccola sacca sudicia che tiene al fresco le anime rubate.
Il sacco è chiuso con la magia. Ogni sluagh può aprirlo facilmente, gli altri devono Scassinare una Serratura (CD 35) o usare Dissolvi Magie (5° livello; Contrastare CD 32). Una creatura può Interagire per svuotare un sacco che non è chiuso a chiave; ciò può liberare le anime, ma non può riportarle in vita. Quando un’anima è imprigionata, non può essere riportata indietro in nessun modo tranne con Miracolo o Desiderio. Il sacco può contenere fino a 12 anime. Normalmente, gli sluagh tentano di consegnare le anime a una Regina così che possa divorarle.
Descrizione
Molti sluagh sono mietitori: potenti assassini, devoti alla loro regina. Dopo aver raccolto le anime durante una caccia, consegnano diligentemente il bottino alla regina. Sebbene siano furbi, sono imperscrutabili, privi della stranezza e della socievolezza che caratterizza molti Fatati vivi. Talvolta però sfoggiano la propria felicità, sogghignando mentre i loro artigli si avvicinano alla gola delle prede.
Fonte: Sluagh Reaper