PukwudgieCreatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Scambi Trepidanti

I pukwudgie fanno grande affidamento sulla loro conoscenza delle piante locali, che usano come cibo, medicine, armi magiche e per il loro veleno. Se si mostra loro il dovuto rispetto, i pukwudgie scambiano i loro prodotti per oggetti che ritengono di valore. Come pagamento non accettano moneta, ma cibi insoliti, oggetti di particolare bellezza e addirittura storie interessanti. Tuttavia, la più leggera delle infrazioni può trasformare una trattativa con un pukwudgie in uno scontro violento.


Per maggiori informazioni vedi Pukwudgie!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +17; Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune, Elfico, Gnomesco, Silvano
Abilità Artigianato +15, Furtività +17, Furto +15, Inganno +14, Medicina +15, Natura +17
For +4, Des +6, Cos +3, Int +4, Sag +6, Car +3


Oggetti Accetta +1, Arco Corto
CA 25, Temp +12, Rifl +15, Vol +17
PF 100
Debolezze Ferro Freddo 10
Resistenze Veleno 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png accetta +17 [+13/+9] (Agile, Magico, Spazzare) Danni 1d6+10 taglienti più Veleno Pukwudgie
A Distanza 1.png accetta +19 [+14/+9] (Lancio 3 metri, Magico) Danni 1d6+10 taglienti più Veleno Pukwudgie
A Distanza 1.png arco corto +18 [+13/+8] (Incantesimi di Gittata 18 metri, Micidiale d10) Danni 1d6+6 perforanti più Veleno Pukwudgie

Incantesimi Innati Primevi CD 25, attacco +17

 

Aculei Difensivi

Una creatura che mette a segno un Colpo contro un pukwudgie con un Colpo disarmato o un Colpo in mischia senza Portata subisce 3d8 Danni Perforanti (TS base su Riflessi). In caso di Fallimento Critico, la creatura subisce anche 1d6 Danni da Veleno Persistenti per via degli aculei avvelenati.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


Il pukwudgie prende la forma fisica di un istrice gigante. La sua taglia cambia in Media, perde i suoi Colpi con le armi e ottiene il Colpo aculei (+18 per 2d8+6 Perforanti più 1d8 da Veleno Persistenti).

Veleno Pukwudgie

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 25; Durata Massima: 6 round.


Descrizione

I pukwudgie sono noti con nomi diversi a seconda del luogo, ma tutti quelli che li conoscono sono d'accordo che mettere alla prova la loro natura maliziosa ne fa scaturire una reazione aggressiva. I pukwudgie sono giunti nei tempi antichi sul Piano Materiale dal Primo Mondo, forse sulla scia della migrazione Gnomesca. Questi orgogliosi Fatati sono ossessionati dall'essere trattati con rispetto, e tutti i tentativi iniziali di stringere amicizia con i mortali sono finiti in tragedia in quanto i pukwudgie hanno inteso ogni potenziale sgarbo come un grave insulto. I mortali, temendo queste reazioni, iniziarono a evitare i pukwudgie, e i pukwudgie in cambio hanno cominciato ad avercela con i mortali e con gli dèi che li proteggono. Al loro meglio, i pukwudgie tendono scherzi crudeli ai mortali in cui si imbattono. Al loro peggio, sono noti per rapire e addirittura uccidere chi non li tratta con il dovuto rispetto.

I pukwudgie fondano i loro villaggi nelle foreste più antiche, nascosti con incantesimi come Terreno Illusorio e rituali di Parvenza Fantastica. Viaggiano liberamente tra il Piano Materiale e il Primo Mondo attraverso piccoli portali al di sotto delle colline, degli alberi o delle pietre. Tutt'altro che pacifici, i pukwudgie viaggiano raramente da soli e spesso bagnano i loro aculei o le loro armi con un veleno personalmente preparato prima di ingaggiare un combattimento.

Alto circa 60 centimetri, un pukwudgie è dotato di aculei appuntiti che gli crescono sulla testa e lungo tutta la schiena. Il tono della sua pelle varia a seconda della regione in cui vive, e va dal grigio pallido al marrone.


Fonte: Pukwudgie