OwbCreatura 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Ombra 

Questa magia coinvolge le ombre o l'energia del Piano delle Ombre. I piani con questo tratto sono ombrosi, con luci tenebrose e tutte le fonti di luce sono soppresse.

 

==Owb==Questi antichi abitanti del Piano delle Ombre appaiono come torsi Umanoidi grigiastri ricoperti da veli funebri semitrasparenti e fatti d'ombra. Silenziosi e misteriosi, volteggiano privi di gambe che li reggano. Non pronunciano mai una parola, ma raggiungono la mente delle creature che hanno attorno sussurrando e mormorando maledizioni, minacce e strani frammenti di sconfortanti presagi.


Per maggiori informazioni vedi Owb!


Percezione +13; Scurovisione Superiore
Linguaggi Caligni (non può parlare nessuna lingua); Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +15, Diplomazia +11, Furtività +15, Inganno +13, Occultismo +12, Religione +11
For +4, Des +5, Cos +4, Int +0, Sag +3, Car +3


CA 24, Temp +14, Rifl +15, Vol +13
PF 90
Immunità Freddo
Velocità 1,5 metri, Volare 9 metri
Mischia 1.png artiglio +16 [+12/+8] (Agile, Magico) Danni 1d8+7 taglienti più 1d8 freddo
A Distanza 1.png bruciore freddo +17 [+12/+7] (Gittata 36 metri, Magico) Danni 2d8 freddo più 1d8 freddo persistenti

Incantesimi Innati Occulti CD 23, attacco +15

 

Maledizione dell'Oscurità 1.png

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Oscurità 

Gli effetti di oscurità spengono la luce non magica nell'area e possono contrastare la luce magica meno potente. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di luce con la tua magia di oscurità per contrastare la luce, ma alcuni incantesimi di oscurità tentano automaticamente di contrastare la luce.

L'owb infligge una maledizione a una creatura che subisce Danni da Freddo Persistenti dal loro Colpo bruciore freddo, rubando la vitalità della vittima. La creatura deve tentare un TS su Tempra con CD 23. In caso di Fallimento, la creatura ottiene Cecità alla Luce e il suo colore muta in una tonalità slavata di grigio, e la stessa cosa accade a tutto l'equipaggiamento che trasporta, impugna o indossa. Questi effetti hanno durata illimitata. Al di là del risultato del suo Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune per 1 minuto. Se l'owb usa questa capacità contro un Caligni, la maledizione non può essere rimossa a meno di una potente magia come Desiderio o simile.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Comunemente noti come owb, o owb inferiori dai più potenti owb profeti, molte di queste creature misteriose sono dedite al controllo della cultura Caligni. Gli owb si nascondono presso i Calignii dai mortali che ritengono inferiori quanto i Caligni stessi che controllano. Un owb preferisce scegliere un leader Caligni da controllare dalle ombre, manipolandolo grazie al carisma e alla magia. Tramite la coercizione di un simile agente, gli owb mantengono un piede fermo nella politica della comunità, sia avvallando o infrangendo i patti stretti dai Caligni con le altre creature, sia agendo come intermediari e ambasciatori tra i Caligni e le poi tenti entità esterne.


Fonte: Owb