OnryoCreatura 12

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Daionryo

Gli onryo generati da creature potenti possono risorgere come daionryo con capacità superiori correlate alle loro morti o ai loro assassini, come per esempio controllare il tempo atmosferico per scatenare disastri su grande scala. Lo spirito di un daionryo è talmente consumato dalla vendetta che non basta distruggerlo per fermarlo. I daionryo hanno la capacità Rinascita (come un Fantasma Famelico), ripresentandosi in continuazione.


Per maggiori informazioni vedi Onryo!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +21; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +25, Atletica +20, Furtività +25, Sopravvivenza +23
For +2, Des +7, Cos +5, Int +2, Sag +5, Car +6


CA 32, Temp +21, Rifl +23, Vol +23; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 180, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze tutti i danni 8 (tranne Forza)
Velocità 10,5 metri, Scalare 10,5 metri; Camminare sull'Acqua, Movimenti del Ragno, Tremolio
Mischia 1.png artiglio +25 [+21/+17] (Accurata, Agile) Danni 3d8+8 taglienti più 2d6 mentali

Incantesimi Innati Occulti CD 32

 

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Rancore dell'Onryo 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Requisiti: L'ultima azione dell'onryo è stata un Colpo artiglio andato a segno.


Effetto: L'onryo tenta di impiantare il suo bisogno di vendetta nella creatura. L'onryo, con il suo tocco, lancia una Costrizione di 5° livello sulla creatura colpita (Volontà CD 30). In caso di Fallimento, essa è costretta per una settimana a cercare e uccidere i cari dell'assassino dell'onryo, nonché chiunque tenti di difenderli. In caso di Fallimento Critico la durata è 1 mese e la creatura ottiene Rancore dell'Onryo, che la Costrizione la obbliga a usare. A prescindere dall'esito, la creatura è temporaneamente immune al Rancore dell'Onryo di questo individuo per 1 anno.

Soffocamento Vendicativo 2.png

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: Una volta all'ora.


Effetto: L'onryo incanala il proprio risentimento senza fine, manifestandolo come un grumo di capelli bagnati intrecciati, un coagulo di fango palustre rancido, o un'altra disgustosa massa solida nella gola di una creatura entro 9 metri. La creatura deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 32.

  • Successo Critico: La creatura non subisce l'effetto.
  • Successo: La creatura diventa Nauseata 1.
  • Fallimento: La creatura diventa Nauseata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura diventa Nauseata 3 e la massa ne ostruisce totalmente le vie respiratorie. La creatura inizia a Soffocare.

Tremolio

I movimenti erratici di un onryo lo rendono un bersaglio difficile. Se un onryo si muove di almeno 3 metri durante un'azione di Movimento, ottiene Occultamento fino all'inizio del proprio turno successivo.

Descrizione

Gli onryo vengono creati quando una persona muore di morte violenta mentre prova un'emozione estrema, come una furia sfrenata o un dolore devastante. Questi folli Non Morti si rianimano come esseri di pura vendetta, che cercano incessantemente di infliggere sofferenza. Gli onryo tormentano i loro assassini, ma senza attaccarli direttamente. Preferiscono invece dare la caccia ai loro amici e parenti e a chiunque sia in qualche modo collegato a essi, tormentando il più possibile i responsabili. La natura vendicativa di un onryo persiste indefinitamente: neppure la morte del suo omicida basta a saziarne la brama di distruzione. Per loro la vendetta è solo un modo per provocare dolore agli altri e trovano presto un nuovo bersaglio per la loro rabbia. Indossano sempre abiti da funerale, spesso bagnati fradici o ricoperti di sporcizia. La maggior parte di essi esibisce anche ferite o altri segni che ne indicano le cause della morte. Quando si muovono sembrano apparire e sparire, pertanto sono difficili da seguire in combattimento.


Fonte: Onryo