Fantasma FamelicoCreatura 6


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fantasma 

Le anime perdute che infestano il mondo come Non Morti Incorporei sono chiamati fantasmi.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

 

Fantasma

Quando un mortale muore in circostanze tragiche o lasciando una questione importante irrisolta, può continuare ad aleggiare nel mondo. Quest'anima angosciata infesta un luogo che per lui in vita era significativo, nel costante tentativo di raddrizzare il torto o l'ingiustizia che ritiene di avere subito.


Per maggiori informazioni vedi Fantasma!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 22
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +13; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril; un'altra lingua
Abilità Diplomazia +14, Inganno +14, Religione +17, Sapienza sui Fantasmi +18
For -5, Des +5, Cos +0, Int +4, Sag +5, Car +4


CA 23, Temp +12, Rifl +17, Vol +15
PF 60, Guarigione Negativa, Rinascita
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze tutti i danni 5 (tranne Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro non Magico)
Velocità Volare 7,5 metri
Mischia 1.png tocco ectoplasmatico +17 [+13/+9] (Accurata, Agile, Magico) Danni 2d8+4 negativi

 

Aspetto Vivente

Fintanto che ha più di 30 PF, il fantasma famelico sembra una creatura vivente. Ha un risultato automatico di 34 sulle prove di Inganno e CD 34 per occultare la sua natura morta, inoltre può Nutrirsi dei Viventi di nascosto.

Disfacimento Famelico

In ogni periodo di 24 ore, il fantasma famelico deve usare Nutrirsi dei Viventi per consumare 30 PF (ogni PF già abbastanza PF da non recuperarli effettivamente tutti). Se il fantasma non ha consumato abbastanza PF, viene spinto a nutrirsi di qualsiasi creatura vivente incontri finché non si sente sazio, senza riflettere né considerare eventuali pericoli.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Nutrirsi dei Viventi 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Il fantasma famelico tocca una creatura entro la sua Portata. Se il bersaglio è una creatura vivente, subisce danni dal tocco ectoplasmico del fantasma con un Tiro Salvezza su Tempra con CD 24. Se il fantasma ha assunto il suo aspetto vivente, può camuffare Nutrirsi dei Viventi come un tocco benevolo e ritardare l'effetto per 1 minuto, lasciandone il bersaglio inconsapevole. Una creatura può essere influenzata da un solo Nutrirsi dei Viventi ritardato per volta e se il fantasma perde il proprio aspetto vivente durante quel minuto, il Nutrirsi dei Viventi è perduto.

  • Successo Critico: L'energia vitale del bersaglio sopraffà il fantasma. Il fantasma famelico subisce 5 Danni Positivi e il bersaglio non subisce l'effetto.
  • Successo: Il bersaglio subisce metà dei danni e il fantasma famelico recupera PF pari all'ammontare di danni inflitti.
  • Fallimento: Il bersaglio subisce i danni per intero ed è Indebolito 1 per 1 minuto, mentre il fantasma famelico recupera PF pari all'ammontare di danni inflitti.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio subisce doppi danni ed è Indebolito 2 per 1 minuto, mentre il fantasma famelico recupera PF pari all'ammontare di danni inflitti.

Rinascita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando un fantasma è distrutto, si riforma dopo 2d4 giorni all'interno nel luogo a cui è vincolato, interamente guarito. Un fantasma famelico può essere distrutto permanentemente solo quando ha ricevuto un funerale appropriato, la sua tomba è stata pulita e curata per almeno un anno, oppure Pharasma ha giudicato che si è redento.

Descrizione

I fantasmi famelici sono anime di individui che non hanno ricevuto un funerale appropriato o le cui tombe sono state trascurate. Non sono vincolati a un luogo o a un oggetto, ma sono spinti a cercare l'opportunità di compiere buone azioni sperando di guadagnare favori che possano aiutarli a raggiungere il riposo eterno. Il loro bisogno di cibarsi dell'energia dei vivi va però in contrasto con questo scopo.


Fonte: Hungry Ghost