Fantasma FamelicoCreatura 6
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FantasmaQuando un mortale muore in circostanze tragiche o lasciando una questione importante irrisolta, può continuare ad aleggiare nel mondo. Quest'anima angosciata infesta un luogo che per lui in vita era significativo, nel costante tentativo di raddrizzare il torto o l'ingiustizia che ritiene di avere subito. Per maggiori informazioni vedi Fantasma! |
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 22
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17
Percezione +13; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril; un'altra lingua
Abilità Diplomazia +14, Inganno +14, Religione +17, Sapienza sui Fantasmi +18
For -5, Des +5, Cos +0, Int +4, Sag +5, Car +4
CA 23, Temp +12, Rifl +17, Vol +15
PF 60, Guarigione Negativa, Rinascita
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze tutti i danni 5 (tranne Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro non Magico)
Velocità Volare 7,5 metri
Mischia tocco ectoplasmatico +17 [+13/+9] (Accurata, Agile, Magico) Danni 2d8+4 negativi
Aspetto Vivente
Fintanto che ha più di 30 PF, il fantasma famelico sembra una creatura vivente. Ha un risultato automatico di 34 sulle prove di Inganno e CD 34 per occultare la sua natura morta, inoltre può Nutrirsi dei Viventi di nascosto.
Disfacimento Famelico
In ogni periodo di 24 ore, il fantasma famelico deve usare Nutrirsi dei Viventi per consumare 30 PF (ogni PF già abbastanza PF da non recuperarli effettivamente tutti). Se il fantasma non ha consumato abbastanza PF, viene spinto a nutrirsi di qualsiasi creatura vivente incontri finché non si sente sazio, senza riflettere né considerare eventuali pericoli.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Nutrirsi dei Viventi
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Il fantasma famelico tocca una creatura entro la sua Portata. Se il bersaglio è una creatura vivente, subisce danni dal tocco ectoplasmico del fantasma con un Tiro Salvezza su Tempra con CD 24. Se il fantasma ha assunto il suo aspetto vivente, può camuffare Nutrirsi dei Viventi come un tocco benevolo e ritardare l'effetto per 1 minuto, lasciandone il bersaglio inconsapevole. Una creatura può essere influenzata da un solo Nutrirsi dei Viventi ritardato per volta e se il fantasma perde il proprio aspetto vivente durante quel minuto, il Nutrirsi dei Viventi è perduto.
- Successo Critico: L'energia vitale del bersaglio sopraffà il fantasma. Il fantasma famelico subisce 5 Danni Positivi e il bersaglio non subisce l'effetto.
- Successo: Il bersaglio subisce metà dei danni e il fantasma famelico recupera PF pari all'ammontare di danni inflitti.
- Fallimento: Il bersaglio subisce i danni per intero ed è Indebolito 1 per 1 minuto, mentre il fantasma famelico recupera PF pari all'ammontare di danni inflitti.
- Fallimento Critico: Il bersaglio subisce doppi danni ed è Indebolito 2 per 1 minuto, mentre il fantasma famelico recupera PF pari all'ammontare di danni inflitti.
Rinascita
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Quando un fantasma è distrutto, si riforma dopo 2d4 giorni all'interno nel luogo a cui è vincolato, interamente guarito. Un fantasma famelico può essere distrutto permanentemente solo quando ha ricevuto un funerale appropriato, la sua tomba è stata pulita e curata per almeno un anno, oppure Pharasma ha giudicato che si è redento.
Descrizione
I fantasmi famelici sono anime di individui che non hanno ricevuto un funerale appropriato o le cui tombe sono state trascurate. Non sono vincolati a un luogo o a un oggetto, ma sono spinti a cercare l'opportunità di compiere buone azioni sperando di guadagnare favori che possano aiutarli a raggiungere il riposo eterno. Il loro bisogno di cibarsi dell'energia dei vivi va però in contrasto con questo scopo.
Fonte: Hungry Ghost