MarrmoraCreatura 15

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

 

Manipolatori Fatati

I marrmora esercitano uno strano e sottile dominio sugli altri Fatati. I Fatati sotto il controllo inorridiscono alla distruzione seminata dai marrmora e allo stesso tempo restano affascinati dal loro potere infuocato.


Per maggiori informazioni vedi Marrmora!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29


Percezione +27; Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune, Elfico, Silvano
Abilità Acrobazia +25, Atletica +25, Furtività +27, Inganno +30, Intimidazione +30, Natura +30, Sopravvivenza +27
For +6, Des +4, Cos +8, Int +4, Sag +6, Car +8


CA 37, Temp +29, Rifl +25, Vol +27
PF 280
Immunità Fuoco
Debolezze Ferro Freddo 15
Resistenze Fisico 10 (eccetto taglienti)
Velocità 9 metri, Volare 9 metri
Mischia 1.png artiglio +29 [+24/+19] Danni 3d6+14 taglienti più 3d6 da fuoco e 1d6 da fuoco persistenti
A Distanza 1.png getto di fiamme +29 [+24/+19] (Fuoco, Incremento di Gittata 12 metri) Danni 6d6 da fuoco più 2d6 da fuoco persistenti

Incantesimi Innati Primevi CD 36, attacco +28

 

Affascinato dalle Fiamme

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

9 metri. Una creatura che entra nell'emanazione di quest'aura o vi inizia il suo turno deve tentare un TS su Volontà con CD 33. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura perde qualsiasi Resistenza al Fuoco per 1 round.
  • Fallimento: La creatura perde qualsiasi Resistenza al Fuoco per 1 ora.
  • Fallimento Critico: La creatura perde qualsiasi Resistenza al Fuoco per 1 ora e ottiene Debolezza 15 al Fuoco per la stessa durata.

Assalto Infiammante 1.png

Requisiti: Il marrmora non è sotto l'effetto di Scudo di Fuoco.


Effetto: Il marrmora effettua un Colpo con l'artiglio. Se colpisce, può immediatamente lanciare uno dei suoi incantesimi innati Scudo di Fuoco disponibili come azione gratuita.

Assorbire Fiamma R.png

Innesco: Il marrmora è bersagliato da un incantesimo o un effetto di Fuoco, oppure si trova nell'area di un effetto di Fuoco.


Effetto: Il marrmora è curato dai danni da Fuoco e recupera un ammontare di Punti Ferita pari alla metà dei danni che l'effetto di Fuoco avrebbe inflitto.

Descrizione

Sul Primo Mondo, i marrmora vivono nelle terre selvagge in rovina, perpetuamente flagellate dal fuoco, e non si recano altrove mai o quasi mai. Quando un incendio devasta una regione boschiva sul Piano Materiale e provoca la morte di altri fatati, i marrmora possono essere attirati oltre il confine planare per crogiolarsi nella distruzione risultante. Cercano di riaccendere i fuochi che li hanno chiamati sul posto, di raccogliere i resti carbonizzati di chi è perito tra le fiamme per cibarsene (specialmente se si tratta dei cadaveri di qualche Fatato), ma finiscono per avere nostalgia di casa se trascorrono troppo tempo lontani dal Primo Mondo. Sono gravati da una furia capricciosa ma persistente e si comportano invariabilmente in modo crudele. Sebbene siano in grado di negoziare e di interagire in modo intelligente, non contrattano mai in buona fede e solitamente interagiscono con gli altri soltanto allo scopo di diffondere con più efficacia le fiamme della devastazione.

L'aspetto contorto di un marrmora richiama quello di un arboreo dalla corteccia carbonizzata. Il suo volto è pressoché privo di lineamenti e le mani terminano in artigli lunghi e affilati. La loro carne martoriata sembra fatta di legno bruciato ed è percorsa da crepe in cui ancora risplende il bagliore di un malsano calore. I marrmora lasciano una scia di cenere ovunque si rechino e dai loro corpi si levano costanti sbuffi di fumo. Sebbene ai marrmora piaccia la vista di qualsiasi bosco e dei suoi abitanti divorati dalle fiamme dei loro incendi meticolosamente orchestrati, poche cose danno loro più piacere delle creature vegetali di allineamento buono carbonizzati dal fuoco.


Fonte: Marrmora