GhulCreatura 5

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Genio 

Le varie famiglie di geni occupano posizioni di spicco sui Piani Elementali. Sono dotati di potenti capacità magiche.

Ghul 

Non Morti avidi e voraci originati in principio dai geni.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Legami con i Geni

Sebbene non siano più dei veri Geni, alcune delle abilità dei ghul derivano dalla loro natura di Geni. Si dice che possano trasformarsi in Iene a causa di un desiderio disperato espresso dai primi ghul quando furono maledetti. I ghul conservano una conoscenza delle lingue elementali e la maggior parte di essi è in grado di parlare una delle seguenti: Aquan, Auran, Ignan, Terran, o un'altra lingua planare.


Per maggiori informazioni vedi Ghul!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +13; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril, una lingua planare (solitamente Aquan, Auran, Ignan o Terran)
Abilità Atletica +11, Diplomazia +12, Furtività +12, Inganno +14, Intimidazione +12, Sopravvivenza +11
For +5, Des +1, Cos +2, Int +2, Sag +2, Car +5


CA 21, Temp +13, Rifl +10, Vol +13
PF 85, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Bene 5
Resistenze Fuoco 5
Velocità 9 metri, Scalare 6 metri
Mischia 1.png fauci +15 [+10/+5] (Magico) Danni 2d8+4 perforanti più 1d4 da sanguinamento persistenti
Mischia 1.png artiglio +15 [+11/+7] (Agile, Magico) Danni 2d8+4 taglienti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Il ghul assume l'aspetto di una Iena Piccola o Media. Ciò non ne modifica Velocità o Colpi. Fintanto che il ghul è in questa forma, effetti e capacità che rilevano la presenza di Non Morti non lo indicano come Non Morto.

Divorare Carne 2.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Il ghul tiene una creatura Afferrata o Trattenuta.


Effetto: Il ghul tenta di mangiare parte della carne della creatura Afferrata o Trattenuta. Effettua un Colpo con le fauci contro la creatura Afferrata o Trattenuta. Con un Successo, il ghul divora parte della carne e recupera 3d6 Punti Ferita. La creatura Afferrata diventa Risucchiata 1 (o Risucchiata 2 se il Colpo con le fauci era un Successo Critico). In preda alla foga, il ghul lascia andare la creatura mentre si ingozza.

Un ghul può recuperare Punti Ferita consumando la carne di una specifica creatura solo una volta all'ora; per recuperare ulteriori Punti Ferita in questo intervallo deve consumare la carne di una creatura diversa.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Risata Adescante 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Requisiti: Il ghul è nella sua Forma di Iena.


Effetto: La risata del ghul attira le sue vittime. Ogni creatura in un'emanazione di 18 metri deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 19 o diventa Affascinata e Impreparata, inoltre durante il suo turno è obbligata a muoversi verso il ghul. L'effetto dura fino alla fine del turno successivo del ghul, ma il ghul può Mantenere un Incantesimo con Risata Adescante. Se il ghul attacca, la condizione Affascinato termina solo per la creatura attaccata. In caso di Successo sul TS, una creatura è temporaneamente immune a Risata Adescante per 24 ore.

Descrizione

Secondo alcune leggende, nei primi giorni della creazione gli dèi bandirono alcuni Geni malvagi, avidi e ingordi sul Piano Materiale. Lì questi si trasformarono nei primi ghul, crudeli Non Morti che si cibano della carne dei vivi. L'eredità di questi esemplari originari persiste ancora oggi, maledicendoli con un insaziabile desiderio di nutrirsi. I ghul infestano rotte commerciali, cimiteri e altri luoghi ricchi di nascondigli e con un flusso regolare di viaggiatori. Da qui usano le loro capacità per confondere e ammaliare gli ignari passanti, attirandoli verso le tane dove li divoreranno. Diversamente dai Ghoul, i ghul non divorano cadaveri, ma solo prede vive.


Fonte: Ghul