Gatto del DweomerCreatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Gatti del Dweomer Famigli

Alcuni incantatori particolarmente potenti a volte prendono dei cuccioli di gatti del dweomer come Famigli. Tuttavia, queste creature hanno un'indole indipendente e combattiva che li rende alquanto inaffidabili come alleati, quindi è difficile dire se il legame con un gatto del dweomer si rivelerà duraturo o si limiterà a un rapporto temporaneo.


Per maggiori informazioni vedi Gatto del Dweomer!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +15; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Individuazione del Magico, Scurovisione
Linguaggi Comune, Silvano
Abilità Acrobazia +17, Arcano +16, Furtività +17, Natura +15, Sopravvivenza] +15
For +4, Des +4, Cos +3, Int +3, Sag +4, Car +5


CA 25, Temp +12, Rifl +17, Vol +17; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 100
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png fauci +17 [+12/+7] (Magico) Danni 2d10+7 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png artiglio +17 [+13/+9] (Agile, Magico) Danni 2d8+7 taglienti

Incantesimi Innati Arcani CD 26

 

Alterare Dweomer R.png

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Innesco: Il gatto del dweomer è bersagliato da un incantesimo o si trova entro l'area di un incantesimo che viene lanciato.


Effetto: Il gatto del dweomer ottiene un effetto correlato alla scuola dell'incantesimo innescante. Questo effetto si verifica prima che il gatto del dweomer sia influenzato dall'incantesimo innescante. L'effetto dura per 1 minuto, finché il gatto del dweomer non usa di nuovo questa capacità o finché il gatto del dweomer non Interrompe l'effetto, in base a cosa accade prima.

  • Abiurazione: Il gatto del dweomer ottiene bonus di status +1 alla CA
  • Ammaliamento: Il gatto del dweomer ottiene bonus di status +1 a tutti i TS
  • Divinazione: Il gatto del dweomer ottiene bonus di status +1 a tutte le Prove di Abilità
  • Evocazione: Una nube di nebbia compare in un'esplosione di 1,5 metri centrata su un angolo dello spazio del gatto del dweomer. Tutto quello che si trova nella nube è Occultato
  • Illusione: Il gatto del dweomer diventa Invisibile. Questo effetto termina se il gatto del dweomer usa un'azione ostile, in aggiunta alle normali condizioni che terminano l'effetto.
  • Invocazione: Un contraccolpo magico infligge 4d6 danni da forza all'incantatore innescante (TS base su Riflessi con CD 22)
  • Necromanzia Il gatto del dweomer ottiene 10 PF temporanei
  • Trasmutazione: Il gatto del dweomer ottiene bonus di status +1 a tutti i Tiri per Colpire

Balzo 1.png

Il gatto del dweomer Avanza ed effettua un Colpo alla fine di quel movimento. Se il gatto del dweomer aveva iniziato questa azione nascosto, rimane nascosto fino a dopo il Colpo di questa capacità.

Salto del Dweomer 2.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Prerequisiti: Al gatto del dweomer rimane almeno un incantesimo Porta Dimensionale.


Effetto: Il gatto del dweomer lancia Porta Dimensionale, poi effettua un Colpo in mischia contro una creatura a lui adiacente alla fine del suo teletrasporto. Se il gatto del dweomer termina il suo teletrasporto adiacente a una creatura sotto un effetto magico in corso o che ha lanciato un incantesimo dopo l'ultimo turno del gatto del dweomer, questo effetto non spende un lancio di Porta Dimensionale.

Descrizione

I gatti del dweomer sono felini del Primo Mondo dotati della magia, che usano per catturare le altre creature e nutrirsi della loro energia primeva. A volte si incontrano nelle aree del Piano Materiale dove il velo di separazione dal Primo Mondo è più sottile, o nelle regioni in cui la magia è stata irrimediabilmente distorta. I gatti del dweomer sono famosi per la loro capacità di intrecciare metaforicamente i fili degli incantesimi lanciati nelle vicinanze, di cui usano poi l'energia per difendersi magicamente o per teletrasportarsi attraverso il campo di battaglia.


Fonte: Dweomercat