Falco della MareaCreatura 12

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Vento e Onde

I falchi della marea, a loro agio sia nell'acqua che nell'aria, sono ritenuti da molti le creature preferite di Gozreh, divinità del vento e delle onde. I marinai non sono concordi nel ritenere l'avvisamento di un falco della marea un buono o un cattivo auspicio, in quanto Gozreh può mutare rapidamente la propria indole da quella calma a una collerica. I falchi della marea stessi attaccano raramente le imbarcazioni, ma, se lo fanno, lasciano pochi sopravvissuti.


Per maggiori informazioni vedi Falco della Marea!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 39
Sapienza Non Specialistica: CD 37
Sapienza Specialistica: CD 34


Percezione +24; Percezione delle Onde (Imprecisa) 36 metri, Scurovisione
Linguaggi Aquan, Auran, Comune
Abilità Acrobazia +23, Atletica +21, Natura +24
For +5, Des +7, Cos +5, Int +4, Sag +6, Car +4


CA 32, Temp +21, Rifl +25, Vol +22
PF 213, Auto-Resurrezione, Rigenerazione 20 (disattivato dal Fuoco)
Debolezze Fuoco 15
Resistenze Freddo 10
Velocità 7,5 metri, Nuotare 15 metri, Volare 15 metri
Mischia 1.png becco +26 [+21/+16] (Accurata, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d12+11 perforanti
Mischia 1.png grinfia +26 [+22/+18] (Accurata, Agile, Magico,Portata 4,5 metri) Danni 3d8+11 perforanti
A Distanza 1.png onda dirompente +26 [+212/+16] (Incremento di Gittata 9 metri) Danni 3d8+11 contundenti più Gettare a Terra

Incantesimi Innati Primevi CD 32

 

Armatura Oceanica 1.png

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Requisiti: Il falco della marea è entro 36 metri da un corpo d'acqua grande almeno quanto lui.


Effetto: Il falco della marea attira l'acqua verso di sé, avvolgendone le sue piume come un'armatura. Il falco della marea ottiene bonus di circostanza +2 alla CA fino all'inizio del suo prossimo turno. Se il falco della marea subisce danni da un Colpo in mischia quando è sotto questo effetto, questa armatura d'acqua esplode verso l'esterno, infliggendo 5d8 Danni Contundenti (TS base su Riflessi con CD 32) alla creatura che lo ha attaccato e terminando il bonus di circostanza alla CA.

Auto-Resurrezione

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Quando un falco della marea muore, si scioglie in un torrente di acqua piovana. Se questa pioggia cade in un corpo d'acqua, come un oceano o un lago, il falco della marea ritorna in vita completamente curato 1d4 round dopo, come se fosse soggetto a un rituale Resuscitare di 6° livello. L'auto-resurrezione accade solo se ci sono dei resti da resuscitare: ad esempio, un falco della marea ucciso da un incantesimo Disintegrazione non può usare questa capacità. Un falco della marea che muore mentre si trova sopra la terra deve aspettare fino a quando l'acqua piovana lo ricopre o lo trascina fino a un corpo d'acqua adatto all'auto-resurrezione. Un falco della marea può usare auto-resurrezione solo una volta ogni anno.

Gettare a Terra 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.

Percezione delle Onde

Questo senso consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso un liquido. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione delle onde funziona solo se il mostro e il soggetto si trovano nella stessa massa di liquido e solo se il soggetto si muove attraverso il liquido.

Picchiata del Tifone 2.png

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Requisiti: Il falco della marea sta Volando.


Effetto: Il falco della marea Vola fino alla sua Velocità, si tuffa sotto la superficie di uno specchio d'acqua profondo (come un mare o un oceano) e causa un'ondata che infligge 6d6 Danni Contundenti (TS base su Riflessi con CD 32) a tutte le creature entro un'emanazione di 18 metri da dove il falco della marea è entrato nell'acqua. L'area diventa Terreno Difficile fino all'inizio del prossimo turno del falco della marea mentre l'acqua sale e defluisce.

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Descrizione

I falchi della marea, incarnazioni volatili del mare e della pioggia, si annidano nei profondi crepacci sottomarini e si librano tra le onde. Si nutrono per lo più di grossi pesci e salgono in superficie durante o dopo un temporale per crogiolarsi nella fresca umidità dell'aria. Anche se i falchi della marea derivano dalla stessa famiglia mistica della leggendaria Fenice, i due interagiscono di rado data la diversità delle loro sembianze e delle loro affiliazioni elementali.

Le Fenici ritengono i falchi della marea volubili e inaffidabili, mentre i falchi della marea vedono i loro ardenti simili come degli ipocriti benpensanti che non riescono a trattenersi dall'impicciarsi nelle faccende mortali. Solo una minaccia particolarmente malvagia nei confronti degli ambienti naturali è in grado di unirli.


Fonte: Tidehawk