DullahanCreatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Leggende dei Dullahan

Nell'Ustalav circolano alcune leggende che parlano di un gruppo di dullahan alla guida della "Carrozza dei Silenti", un macabro carro funebre trainato da una squadra di cavalli spettrali. A ovest, nelle Terre dei Re dei Linnorm, i guerrieri Ulfen raccontano di alcuni dullahan che danno la caccia alle loro vittime usando branchi di cani infernali color ebano. Lungo le coste occidentali di Garund, infine, sia i pirati che i mercanti insistono sull'esistenza di una nave dalle vele nere il cui equipaggio sarebbe interamente composto da marinai Non Morti senza testa.


Per maggiori informazioni vedi Dullahan!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +14; Percepire Vita 18 metri
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Atletica +15, Furtività +13, Intimidazione +17, Sopravvivenza +15
For +6, Des +2, Cos +2, Int +2, Sag +3, Car +4


Oggetti Accetta +1, Armatura Completa, Spada d'Arme +1
CA 28, Temp +13, Rifl +15, Vol +17
PF 95, Guarigione Rapida 5
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Bene 5
Velocità 6 metri
Mischia 1.png spada d'arme affilata +18 [+13/+8] (Magico, Versatile P) Danni 1d8+10 taglienti
Mischia 1.png accetta affilata ritornante +17 [+13/+9] (Agile, Spazzare) Danni 1d6+10 taglienti
Mischia 1.png pugno +18 [+14/+10] (Agile, Non Letale) Danni 1d4+10 contundenti
A Distanza 1.png accetta affilata ritornante +14 [+10/+6] (Agile, Lancio 3 metri) Danni 2d8+10 taglienti

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Cacciatore di Teste

Ogni arma tagliente impugnata dal dullahan diventa Affilata e ogni accetta da lui impugnata diventa Ritornante. Se il dullahan uccide una creatura con un Colpo Critico usando un'arma tagliente, il bersaglio viene decapitato come se il dullahan avesse usato Decapitare sul bersaglio. Questi effetti rimangono solo fintanto che il dullahan impugna l'arma.

Decapitare 2.png

Il dullahan rimuove la testa di una creatura morta entro portata. Ogni creatura entro l'area della presenza terrificante del dullahan deve tentare un nuovo TS, anche se è temporaneamente immune.

Evocare Cavalcatura 2.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il dullahan evoca un Cavallo da Guerra con Modifiche d'Élite e il tratto Nefando. Questa cavalcatura rimane finché non viene uccisa, il dullahan non Interrompe la capacità o non evoca un'altra cavalcatura.

Guarigione Rapida

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 9 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 23. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Descrizione

Il cacciatore senza testa noto come dullahan si aggira in sella a un cavallo nero come la notte a caccia delle teste di coloro che ritiene indegni di continuare a vivere. Quando si avvicina per uccidere una preda, il dullahan prima sussurra il nome della vittima, poi reclama rapidamente il suo trofeo, avvolgendo in un sudario di terrore tutti coloro che assistono alla tetra esecuzione.

Un dullahan si manifesta quando un guerriero particolarmente violento viene decapitato e l'anima del guerriero si aggrappa ostinatamente all'esistenza materiale (o gli viene negato l'ingresso nell'aldilà). Molti dullahan fanno ritorno nelle loro antiche terre di provenienza, dove possono esigere vendetta contro coloro che ritengono colpevoli di avergli fatto un torto nella vita (o contro i loro discendenti viventi). Il concetto di giustizia di un dullahan è sommario e spietato: una volta scelto un obiettivo, è votato irremovibilmente alla sua causa.

Se c'è una cosa che forse un dullahan desidera anche più della vendetta sui vivi, è la propria testa in decomposizione. Un individuo che brandisce la testa di un dullahan detiene un grande potere, perché il dullahan servirà a malincuore un tale padrone nella speranza di recuperare il suo cranio perduto. Alcuni potenti immondi come i Diavoli possono ordinare ai dullahan di mietere anime o di condurre un esercito in loro vece, mentre un mortale potrebbe usare questo guerriero Non Morto per compiere una vendetta personale. A prescindere dal grado o dalla posizione del suo padrone, tuttavia, un dullahan non esiterà a uccidere il suo signore e a reclamare la sua testa, quando l'occasione gli si presenterà.

Molte tane dei dullahan sono rovine abbandonate e coperte di vegetazione o altri luoghi fatiscenti le cui pareti sono decorate da teste mozzate e altri macabri trofei. Certi dullahan, tuttavia, si accontentano semplicemente di commettere le loro empie azioni e di lasciare i resti delle loro vittime decapitate lungo la strada, sparpagliati in un bosco di alberi morti o gettati senza troppe cerimonie in un acquitrino.


Fonte: Dullahan