DullahanCreatura 7
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Leggende dei DullahanNell'Ustalav circolano alcune leggende che parlano di un gruppo di dullahan alla guida della "Carrozza dei Silenti", un macabro carro funebre trainato da una squadra di cavalli spettrali. A ovest, nelle Terre dei Re dei Linnorm, i guerrieri Ulfen raccontano di alcuni dullahan che danno la caccia alle loro vittime usando branchi di cani infernali color ebano. Lungo le coste occidentali di Garund, infine, sia i pirati che i mercanti insistono sull'esistenza di una nave dalle vele nere il cui equipaggio sarebbe interamente composto da marinai Non Morti senza testa. Per maggiori informazioni vedi Dullahan! |
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20
Percezione +14; Percepire Vita 18 metri
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Atletica +15, Furtività +13, Intimidazione +17, Sopravvivenza +15
For +6, Des +2, Cos +2, Int +2, Sag +3, Car +4
Oggetti Accetta +1, Armatura Completa, Spada d'Arme +1
CA 28, Temp +13, Rifl +15, Vol +17
PF 95, Guarigione Rapida 5
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Bene 5
Velocità 6 metri
Mischia spada d'arme affilata +18 [+13/+8] (Magico, Versatile P) Danni 1d8+10 taglienti
Mischia accetta affilata ritornante +17 [+13/+9] (Agile, Spazzare) Danni 1d6+10 taglienti
Mischia pugno +18 [+14/+10] (Agile, Non Letale) Danni 1d4+10 contundenti
A Distanza accetta affilata ritornante +14 [+10/+6] (Agile, Lancio 3 metri) Danni 2d8+10 taglienti
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Cacciatore di Teste
Ogni arma tagliente impugnata dal dullahan diventa Affilata e ogni accetta da lui impugnata diventa Ritornante. Se il dullahan uccide una creatura con un Colpo Critico usando un'arma tagliente, il bersaglio viene decapitato come se il dullahan avesse usato Decapitare sul bersaglio. Questi effetti rimangono solo fintanto che il dullahan impugna l'arma.
Decapitare
Il dullahan rimuove la testa di una creatura morta entro portata. Ogni creatura entro l'area della presenza terrificante del dullahan deve tentare un nuovo TS, anche se è temporaneamente immune.
Evocare Cavalcatura
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Il dullahan evoca un Cavallo da Guerra con Modifiche d'Élite e il tratto Nefando. Questa cavalcatura rimane finché non viene uccisa, il dullahan non Interrompe la capacità o non evoca un'altra cavalcatura.
Guarigione Rapida
Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.
Percepire Vita
Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.
Presenza Terrificante
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Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 9 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 23. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
- Successo: La creatura è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.
Descrizione
Il cacciatore senza testa noto come dullahan si aggira in sella a un cavallo nero come la notte a caccia delle teste di coloro che ritiene indegni di continuare a vivere. Quando si avvicina per uccidere una preda, il dullahan prima sussurra il nome della vittima, poi reclama rapidamente il suo trofeo, avvolgendo in un sudario di terrore tutti coloro che assistono alla tetra esecuzione.
Un dullahan si manifesta quando un guerriero particolarmente violento viene decapitato e l'anima del guerriero si aggrappa ostinatamente all'esistenza materiale (o gli viene negato l'ingresso nell'aldilà). Molti dullahan fanno ritorno nelle loro antiche terre di provenienza, dove possono esigere vendetta contro coloro che ritengono colpevoli di avergli fatto un torto nella vita (o contro i loro discendenti viventi). Il concetto di giustizia di un dullahan è sommario e spietato: una volta scelto un obiettivo, è votato irremovibilmente alla sua causa.
Se c'è una cosa che forse un dullahan desidera anche più della vendetta sui vivi, è la propria testa in decomposizione. Un individuo che brandisce la testa di un dullahan detiene un grande potere, perché il dullahan servirà a malincuore un tale padrone nella speranza di recuperare il suo cranio perduto. Alcuni potenti immondi come i Diavoli possono ordinare ai dullahan di mietere anime o di condurre un esercito in loro vece, mentre un mortale potrebbe usare questo guerriero Non Morto per compiere una vendetta personale. A prescindere dal grado o dalla posizione del suo padrone, tuttavia, un dullahan non esiterà a uccidere il suo signore e a reclamare la sua testa, quando l'occasione gli si presenterà.
Molte tane dei dullahan sono rovine abbandonate e coperte di vegetazione o altri luoghi fatiscenti le cui pareti sono decorate da teste mozzate e altri macabri trofei. Certi dullahan, tuttavia, si accontentano semplicemente di commettere le loro empie azioni e di lasciare i resti delle loro vittime decapitate lungo la strada, sparpagliati in un bosco di alberi morti o gettati senza troppe cerimonie in un acquitrino.
Fonte: Dullahan