Drago Sotterraneo Giovane IncantatoreCreatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

 

Drago Imperiale

I draghi imperiali, omonimi degli Imperi del Drago e guardiani del Tian Xia prima della comparsa dell'umanità, incarnano cinque forze di potenziamento contrapposte. A differenza degli altri veri Draghi, i draghi imperiali si immischiano volentieri con le faccende Umane. Alcuni sono riservati, quasi come eremiti solitari, mentre altri mantengono un profilo di alto livello, guidando apertamente delle fazioni. Le culture del Tian Xia, dal canto loro, venerano i Draghi, rappresentando divinità con il loro aspetto o sostenendo di discendere da loro. Tuttavia non tutte le creature di questo tipo sono oggetto di culto, essendo numerose quelle che possiedono una natura malvagia.

Draghi Mutaforma

I draghi imperiali sono tra i draghi di Golarion che assumono più spesso e con più propensione una forma Umanoide. La maggior parte di loro possiede la capacità che segue, con il tratto della tradizione che corrisponde agli incantesimi innati del drago:


Per maggiori informazioni vedi Drago Imperiale!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +13; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Fumovisione, Scurovisione
Linguaggi Comune, Draconico, Sottocomune
Abilità Acrobazia +11, Arcano +13, Artigianato +17, Atletica +17, Furtività +13, Inganno +10, Intimidazione +12, Natura +13, Sopravvivenza +11
For +6, Des +2, Cos +3, Int +4, Sag +2, Car +1


CA 25, Temp +18, Rifl +13, Vol +15
PF 115
Immunità Fuoco, Paralizzato, Sonno
Velocità 12 metri, Scavare 9 metri, Volare 24 metri
Mischia 1.png fauci +18 [+13/+8] (Portata 3 metri) Danni 2d8+8 perforanti più 1d6 fuoco
Mischia 1.png artiglio +18 [+14/+10] (Agile) Danni 2d8+8 taglienti più Artigli di Adamantio e Afferrare
Mischia 1.png coda +18 [+13/+8] (Portata 6 metri) Danni 2d8+8 contundenti più Afferrare

Incantesimi Arcani CD 25, attacco +18

Incantesimi Innati Arcani CD 25

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Alimentato dal Legno

Quando un drago sotterraneo è colpito da un'arma fatta principalmente di legno o influenzata da un incantesimo con il tratto Vegetale, le essenze ardenti interne al drago sono alimentate con ulteriore combustibile. Il suo Soffio si ricarica e i Danni da Fuoco dovuti alle fauci del drago aumentano di un dado fino alla fine del prossimo turno del drago.

Artigli di Adamantio

Gli artigli del drago sono infusi di Adamantio. I suoi Colpi con l'artiglio ignorano metà Durezza di qualsiasi oggetto colpito.

Contrastato dall'Acqua

Se il drago sotterraneo subisce danni da un incantesimo con il tratto Freddo o Acqua, la magia elementale del fuoco al suo interno è momentaneamente smorzata. Fino al termine del suo prossimo turno, subisce penalità di circostanza -1 ai Tiri per Colpire e i Colpi delle sue fauci non infliggono Danni da Fuoco. Questa restrizione termina se il drago usa Soffio.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Fumovisione

Il fumo non ostacola la vista di un drago sotterraneo; il drago sotterraneo ignora la condizione di Occultato dovuta al fumo.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 23. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Soffio 2.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il drago soffia un getto di fuoco che scoppia in una esplosione di 6 metri entro 12 metri, infliggendo 7d6 Danni da Fuoco (TS base su Riflessi con CD 25). Le creature che falliscono il Tiro Salvezza subiscono anche 1d6 Danni da Fuoco Persistenti. Il drago non può usare di nuovo Soffio per 1d4 round.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d8+4 Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 25.

Descrizione

I draghi sotterranei incarnano la pressione tra le placche tettoniche, il calore dei geyser e le vampate fiammeggianti che divampano quando si presentano le condizioni ideali. Alchimisti di natura, comprendono in modo innato i reagenti e i catalizzatori. Anche se alcuni di essi studiano gli effetti della magia sulle reazioni della materia, la maggior parte dei draghi sotterranei si concentra sull'accumulare il proprio tesoro. Passano il mondo al setaccio alla ricerca di gemme intagliate e manufatti realizzati con minerali preziosi, entrambi visti come l'essenza distillata dei doni della terra.

I draghi sotterranei appaiono asciutti e dalle forme angolate; le loro scaglie brillano come se surriscaldate dall'interno e la loro chioma balugina come se fosse fatta di lingue di fiamme. Dietro al loro sguardo cova un fuoco intenso che capire che potrebbero incenerire gli oggetti col semplice pensiero, mentre il loro fiato increspa l'aria a dimostrazione del calore trattenuto nel loro corpo.


Fonte: Young Underworld Dragon