Drago Blu AnticoCreatura 18
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Drago CromaticoAnche se esistono molti tipi di Draghi, dai potenti draghi planari agli strani draghi esoterici, pochi sono famosi e giustamente temuti come i draghi cromatici. I draghi cromatici si distinguono dal colore delle loro scaglie: ogni colore draconico scatena una forma di crudeltà omicida diversa, tramite gli artigli, le zanne o il soffio. Inoltre, a differenza della maggior parte delle creature, i draghi diventano più potenti invecchiando. La loro brama di tesori, cibo, massacri e potere, é leggendaria. Questi draghi, fisicamente possenti e altrettanto superbi, sono spesso creature moralmente depravate che assumono il ruolo di grandi pianificatori criminali, tiranni crudeli o feroci predoni. Draghi MutaformaAlcuni draghi possono assumere forma Umanoide e infiltrarsi negli insediamenti o influenzare particolari individui senza rivelare la loro identità. Questi draghi ottengono la seguente capacità:
Per maggiori informazioni vedi Drago Cromatico! |
Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35
Percezione +31; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Auran, Comune, Draconico, Ignan, Infernale, Jotun
Abilità Acrobazia +28, Arcano +33, Diplomazia +35, Furtività +28, Inganno +35, Intimidazione +33, Società +35, Sopravvivenza +29
For +7, Des +4, Cos +6, Int +7, Sag +5, Car +7
CA 42, Temp +32, Rifl +30, Vol +33; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 370
Immunità Elettricità, Paralizzato, Sonno
Velocità 15 metri; Scavare 9 metri, Volare 60 metri
Mischia fauci +35 [+30/+25] (Elettricità, Magico, Portata 6 metri) Danni 3d10+15 perforanti più 2d12 da elettricità
Mischia artiglio +35 [+31/+27] (Agile, Magico,Portata 4,5 metri) Danni 3d10+15 taglienti
Mischia coda +33 [+28/+23] (Magico, Portata 7,5 metri) Danni 3d10+13 contundenti
Mischia corna +33 [+28/+23] (Magico, Portata 6 metri) Danni 2d10+13 perforanti
Incantesimi Innati Arcani CD 43
- 8° Terreno Illusorio (A Volontà), Creatura Illusoria (A Volontà), Oggetto Illusorio (A Volontà), Ventriloquio (A Volontà)
- 7° Immagine Proiettata (vedi Miraggio)
- 1° Creare Acqua (A Volontà, vedi Sete del Deserto)
- Trucchetti (8°) Suono Fantasma
Deviazione d'Ala
Innesco: Il drago è bersagliato da un attacco.
Effetto: Il drago alza la sua ala e ottiene bonus di circostanza +2 a CA contro l'attacco innescante. Se il drago sta Volando, scende di 3 metri dopo che l'attacco è stato completato.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Frenesia Draconica
Il drago effettua due Colpi con l'artiglio e un Colpo con il corno in qualsiasi ordine.
Imitazione dei Suoni
Il drago può imitare qualsiasi suono che abbia sentito. Deve effettuare con Successo una prova di Inganno con bonus di circostanza +4 per riuscirci.
Impeto Draconico
Il drago ricarica il suo Soffio ogni volta che mette a segno un Colpo Critico con un Colpo.
Miraggio
Ogni volta che il drago usa il Soffio mentre l'immagine illusoria del suo incantesimo Immagine Proiettata persiste, esso può fare in modo che il Soffio abbia origine da se stesso o dall'immagine.
Presenza Terrificante
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Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 39. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
- Successo: La creatura è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.
Sete del Deserto
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Quando lancia Creare Acqua, il drago può tentare di distruggere il liquido invece di crearlo, trasformando un pari ammontare di liquido in sabbia. Questo distrugge le magie liquide o gli oggetti alchemici di livello inferiore a quello del drago (una creatura può tentare un TS su Volontà con CD 37 per proteggere i liquidi in suo possesso). Questo non influenza i liquidi nel corpo di una creatura.
Soffio
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Il drago soffia fulmini che infliggono 12d12 Danni da Elettricità in una linea di 36 metri (TS base su Riflessi con CD 40), Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round. Ogni volta che il drago usa Soffio, una nube tempestosa del raggio di 6 metri compare a 24 metri di altezza su un punto a scelta del drago lungo il percorso del Soffio. Le nubi durano 10 minuti e consentono al drago di usare Soffio Tempestoso.
Soffio Tempestoso
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Requisiti: Una nube tempestosa creata dal Soffio si trova entro 150 metri e il drago è in grado di vederla.
Frequenza: Una volta per round.
Effetto: Il drago invoca un fulmine da una nube tempestosa creata dal suo Soffio. Questo crea una linea verticale di fulmini che scende fino al terreno e infligge 6d12 Danni da Elettricità a tutti i nemici sul suo percorso (TS base su Riflessi con CD 40).
Descrizione
I draghi blu sono gli eleganti e controllati cosmopoliti dei draghi cromatici. La loro è una malvagità organizzata, maestosa e manipolatrice. I draghi blu spesso si insediano nei pressi o all'interno delle città e si adoperano per controllarne la popolazione e reclamare orde di servitori. I draghi blu amano tessere intrighi. Un tipico agente di un drago blu spesso non sospetta minimamente di essere al servizio di un drago e crede invece di accumulare il denaro proveniente da estorsioni, tangenti o tasse per conto di un padrone crudele ma legittimo. In un certo senso, i draghi blu considerano i loro servitori come un capitale vivente e come parte del loro tesoro. Sono noti per tentare di manipolare perfino i loro cugini cromatici.
Non tutti i draghi blu agiscono in clandestinità. Alcuni regnano sulle tribù del deserto o sui popoli delle colline come divinità vendicative, esigendo tributi e venerazione. A prescindere dal trattamento cui sottopongono i loro servitori, l'atteggiamento dei draghi blu rimane sempre regale e le loro tane sono vere e proprie regge; non tollerano l'insubordinazione, l'incompetenza e i tentativi di imbrogliarli e puniscono i colpevoli con mortale efficienza.
I draghi blu sono famosi anche per l'uso e la padronanza delle magie di illusione. Utilizzano le illusioni per potenziare le loro manipolazioni e disorientare gli avversari in battaglia. I draghi blu esercitano anche un certo potere sull'acqua e utilizzano tale potere per alquanto pericolosa per chi li incontra nelle loro tane in mezzo al deserto.
La tana ideale di un drago blu è composta da molti passaggi, stanze e camere segrete. In quanto creature sociali, i draghi blu desiderano che i loro ospiti stiano comodi, ma non vogliono che la loro posizione sia nota al punto da permettere a chiunque di avvicinarli. Un esercito di guardie si occupa di tenere a distanza gli intrusi e una serie di illusioni ben studiate protegge l'edificio dagli sguardi indiscreti. Il vero tesoro di un drago blu non consiste in un cumulo di monete o gemme, bensì nello sfarzoso arredamento della sua cittadella: oggetti d'arte, mobilia preziosa e meraviglie architettoniche.
Fonte: Ancient Blue Dragon