Diavolo di SandpointCreatura 8

Unico 

Un elemento delle regole con questo tratto è unico nel suo genere.
Una creatura con questa rarità è unica nel suo genere. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 10.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Altri Diavoli

Da oltre un decennio, la leggenda del Diavolo di Sandpoint continua a circolare nella Varisia Occidentale. Molti sostengono che si tratti solo di una fantasia di chi ha un debole per l'alcol, ma i locali continuano ad affermare che questa creatura esiste.

Altre creature simili al Diavolo di Sandpoint potrebbero esistere in altre parti del mondo, con qualche leggera variazione ai loro incantesimi innati e alla natura del loro Soffio Maledetto


Per maggiori informazioni vedi Diavolo di Sandpoint!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 34
Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29


Percezione +16 Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione Superiore
Linguaggi Abissale, Varisiano
Abilità Acrobazia +16, Atletica +18, Furtività +18, Intimidazione +18, Sopravvivenza +16
For +6, Des +4, Cos +5, Int +0, Sag +4, Car +3


CA 27, Temp +19, Rifl +14, Vol +16; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 165
Immunità fuoco, paura
Debolezze ferro freddo 5
Velocità 10,5 metri, Volare 15 metri
Mischia 1.png fauci +20 [+15/+10] Danni 2d10+12 perforanti
Mischia 1.png zoccolo +20 [+16/+12] (Agile, Versatile T) Danni 2d6+12 contundenti

Incantesimi Innati Occulti CD 23, Attacco +15

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Solo zoccolo.

Soffio Maledetto 2.png

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il Diavolo di Sandpoint esala un cono di 9 metri di fiamme che infligge 6d10 danni da fuoco. Tutte le creature nell'area devono tentare un TS su Riflessi con CD 26. Il Diavolo di Sandpoint non può usare di nuovo Soffio Maledetto per 1d4 round.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura subisce metà danni.
  • Fallimento: La creatura subisce danni pieni ed è Nauseata 2 per il lancinante dolore provocato dalle ustioni.
  • Fallimento Critico: La creatura subisce danni pieni ed è maledetta. La carne della vittima appare annerita e bruciata, e il dolore per essere stato bruciato vivo non scompare mai completamente. La creatura maledetta subisce penalità di status -2 a tutte le prove, a causa del dolore incessante. Gli effetti di Guarigione non possono modificare l'aspetto delle ustioni né diminuire la penalità, mentre rimuovere la maledizione funziona.

Ululato del Diavolo 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il Diavolo di Sandpoint emette un ululato agghiacciante che può essere udito per chilometri. Tutte le creature presenti in un'emanazione di 30 metri devono superare un TS su Volontà con CD 26 altrimenti diventano Spaventate 2 (Spaventate 3 e In Fuga finché sono Spaventate in caso di Fallimento Critico). Dopo avere tentato questo TS su Volontà, le creature sono immuni all'Ululato del Diavolo per 24 ore.

Travolgere 3.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Media o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni da zoccolo, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 23 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).

Descrizione

Sebbene certe creature vengano fuse assieme per creare una nuova entità aggraziata e di bell'aspetto, non è questo il caso del Diavolo di Sandpoint. Questa creatura ha gli zoccoli e il corpo di un possente cavallo, ma cammina eretto sulle zampe posteriori, in una perversa parodia dell'andatura di un umanoide. Ha un muso equino distorto e oblungo con zanne scheletriche ingiallite e occhi lattiginosi. È inoltre dotato di una coda draconica dalle placche spinose e scure, di due ali lacerate da pipistrello e la pelle lungo la schiena è macchiata di vaiolo.

Il leggendario Diavolo di Sandpoint compare solo nelle notti senza luna, quando la nebbia si alza lungo la costa. La maggior parte delle apparizioni si conclude con la scomparsa si qualche capo di bestiame o con il rapimento di un bambino, assieme a una serie di impronte di zoccoli stranamente posizionate, un vago odore di zolfo e poco altro.


Fonte: Sandpoint Devil