ConsigliereCreatura 5
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Percezione +14
Linguaggi Comune
Abilità Diplomazia +15, Esibizione +11, Inganno +15, Occultismo +9, Sapienza Legale +11, Società +11
For +0, Des +2, Cos +2, Int +0, Sag +4, Car +4
Oggetti abiti eleganti, arpa piccola, frusta, Pozione Guaritrice minore, pugnale (2)
CA 21, Temp +9, Rifl +11, Vol +15
PF 56
Velocità 7,5 metri
Mischia frusta +11 [+6/+1] (Accurata, Disarmare, Non Letale, Portata, Sbilanciare); Danni 1d4+2 taglienti
A Distanza pugnale +11 [+7/+3] (Agile, Lancio 3 metri, Versatile T); Danni 1d4+2 perforanti
Incantesimi Spontanei Occulti CD 22, attacco +13
- 3° (2 slot) Leggere nella Mente, Lenire, Zona di Verità
- 2° (3 slot) Lenire, Presagio, Ristorare, Tocco di Idiozia
- 1° (3 slot) Armatura Magica, Charme, Dardo Incantato, Lenire
- Trucchetti (3°) Frastornare, Luce, Prestidigitazione, Scudo, Tocco Gelido
Incantesimi di Composizione da Bardo 1 Punto Focalizzazione, CD 22
- 3° Contro Esibizione
- Trucchetti (3°) Ispirare Competenza, Ispirare Coraggio, Ispirare Difesa
Placare
Un consigliere è esperto nel calmare i nobili agitati. La sua voce tranquillizzante gli fornisce bonus di circostanza +2 alle prove di Diplomazia e Inganno quando ha a che fare con i membri della nobiltà.Descrizione
I consiglieri, fidati consulenti di corte, sussurrano parole di guida alle orecchie di chi detiene il potere. Molti nobili si affidano ai loro consigli, tanto da prendere ben poche decisioni in autonomia, e pretendono che essi partecipino a tutte le adunanze e agli eventi pubblici. I consiglieri sono spesso dei maestri della manipolazione e la loro guida può foggiare una baronia o persino un regno, nel bene e nel male.
Fonte: Advisor