BythosCreatura 16

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Eone 

Questi Osservatori sono i sedicenti difensori della realtà. Gli eoni tradizionali hanno forme e nature dualistiche e perseguono una dicotomia di interessi, a differenza degli Assiomiti e degli Inevitabili. Ad eccezione degli assiomiti e degli inevitabili, gli eoni comunicano attraverso uno strano miscuglio di telepatia e di percezioni sensoriali chiamato previsualizzazione.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Eone

Da sempre gli eoni si occupano della realtà e difendono l'ordine naturale dell'equilibrio. Ogni tipo di eone assume una forma duale di qualche tipo nella sua manifestazione e si sforza di modellare in qualche modo il multiverso in base agli aspetti di questa dualità, oppure di correggere ogni equilibrio nell'ordine perfetto dell'esistenza. Gli eoni possono portare benefici o sciagure quando compaiono in una regione e le oro macchinazioni possono far nascere una nazione, raderla al suolo e farla risorgere dalle rovine. Le loro motivazioni restano imperscrutabili: le condividono raramente con gli altri, limitandosi piuttosto a raggiungere i risultati che, in base alla loro strana e visionaria comunicazione, sono necessarie per preservare l'equilibrio del multiverso.

Guardiani del Tempo

Gli eoni bythos non possiedono la capacità innata di entrare direttamente nella misteriosa Dimensione del Tempo, ma molti conoscono le rotte nascoste nel Grande Oltre che è possibile seguire per viaggiare in questo strano regno. Un bythos preferisce distruggere color che cercano di accedere alla Dimensione del Tempo piuttosto che le conoscenze su come raggiungerla si diffondano eccessivamente.


Per maggiori informazioni vedi Eone!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 37
Sapienza Non Specialistica: CD 35
Sapienza Specialistica: CD 32


Percezione +30; Scurovisione
Linguaggi Prefigurazione
Abilità Arcano +29, Atletica +32, Furtività +26, Inganno +25, Intimidazione +25, Natura +30, Occultismo +29, Religione +30
For +8, Des +4, Cos +5, Int +7, Sag +8, Car +5


CA 39, Temp +25, Rifl +26, Vol +30; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 245; Rigenerazione 15 (disattivato da Caotico)
Debolezze Caotico 15
Velocità Volare 10,5 metri
Mischia 1.png pugno +32 [+27/+22] (Legale, Magico, Portata 3 metri) Danni 2d8+16 contundenti più 2d8 da freddo e 2d8 legali

Incantesimi Innati Divini CD 37

Rituali CD 37

 

Colpi Invecchianti 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Il bythos effettua due Colpi con il pugno contro un singolo bersaglio. Se entrambi i Colpi vanno a segno, il bersaglio tenta un TS su Tempra con CD 37. Le creature che non indeboliscono invecchiando o non invecchiano sono immuni (a discrezione del GM). Se una creatura diventa Maldestra 4, Risucchiata 4 e Indebolita 4 a seguito dei Colpi Invecchianti, muore di vecchiaia.

Colpo Temporale 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Il bythos tocca una creatura o un oggetto per sfasarlo temporalmente. Il bersaglio tenta un TS su Tempra con CD 37.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: Il tempo fluisce attorno al bersaglio; il bersaglio è Rallentato 1 per 1 round.
  • Fallimento: Il bersaglio scompare dal momento presente e ricompare nello stesso luogo 1d4 round dopo, come se non fosse passato alcun tempo. Se una creatura o un oggetto occupa quello spazio quando il bersaglio ritorna, il bersaglio compare nello spazio disponibile più vicino alla sua posizione originale.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma il bersaglio è Rallentato 1 per 1d4 round extra dopo il suo ritorno.

Inversione Temporale G.png

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Innesco: Il bythos fallisce o fallisce in modo critico una prova.
Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Il bythos ripete la prova innescante e usa il risultato migliore.

Prefigurazione

Quando un bythos deve trasmettere informazioni, lo fa senza parlare, attraverso una serie di proiezioni psichiche. Questo funziona come la telepatia con una gittata di 30 metri ma risulta comprensibile a tutte le creature, che conoscano una lingua o meno. Il significato per i non eoni può essere vago e spesso misterioso. Un bythos può usare questa capacità per comunicare impeccabilmente con un altro eone che si trovi sul suo stesso piano.

Raffica Temporale 2.png

Il bythos effettua quattro Colpi con il pugno. La sua Penalità da Attacchi Multipli aumenta normalmente con ogni attacco.

Sguardo Concentrato 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Il bythos concentra il suo sguardo su una creatura situata entro 9 metri e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve tentare un TS contro lo sguardo confondente del bythos. Un bythos non può usare questa capacità contro la stessa creatura più di una volta per turno.

Sguardo Confondente

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

9 metri. Una creatura che termina il suo turno entro l'aura deve tentare un TS su Volontà con CD 34. Se lo fallisce è Confusa per 1 round (o 1d4 round in caso di Fallimento Critico).

Descrizione

Il bythos è un guardiano dello spazio e del tempo, costantemente alla ricerca di chi abusa delle magie planari e temporali. Un bythos è una creatura rozzamente umanoide, dotata di quattro braccia e di un corpo fatto di nubi turbinanti e di nebbia. Nonostante il suo aspetto, il suo corpo sembra fatto di arida pietra. Un bythos va in cerca dei paradossi causati dai viaggiatori planari o dimensionali più irresponsabili e ripara le brecce là dove le barriere tra i piani si sono fatte sottili o sono rimaste danneggiate. Se i mortali responsabili si trovano ancora nell'area e non possono essere convinti a cessare le loro attività, il bythos li rimuove senza pensarci due volte. Usando la sua capacità di manipolare il tempo, un bythos potrebbe far morire rapidamente di vecchiaia un avversario accelerando il tempo intorno a lui, oppure fare in modo che un bersaglio scompaia dal tempo e dallo spazio.


Fonte: Bythos