Barbazu (Diavolo Barbuto)Creatura 5

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Diavolo 

Quasi tutti i diavoli, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Inferno, sono Legali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione Superiore, debolezza ai Danni da Bene, immunità al Fuoco e Telepatia.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Diavolo

I diavoli, maestri della corruzione e architetti della conquista, cercano sia di tentare le forme di vita mortali a unirsi a loro nella conquista di tutto ciò che è profano, sia di diffondere la tirannia in tutti i mondi. Le tentazioni che offrono ai mortali vanno dai grandi poteri concessi dalla firma di un contratto infernale ai favori manipolati in seguito a una promessa sussurrata a un diabolico patrono, fino a un qualsiasi numero di accordi ancora più discreti. Coloro che soccombono a queste tentazioni vengono consegnati a una vita ultraterrena di infinito tormento nelle fosse infernali, dove l'unica speranza di fuga risiede nella possibilità di essere promosso e diventare un diavolo nei ranghi infernali. Ogni diavolo svolge un ruolo specifico nel mantenimento dell'inflessibile macchina burocratica che è l'Inferno; da soldati e studiosi a inquisitori, passando per avvocati, giudici e carnefici.


Per maggiori informazioni vedi Diavolo!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +13; Scurovisione Superiore
Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +11, Atletica +13, Furtività +11, Intimidazione +10, Religione +11
For +4, Des +2, Cos +4, Int -2, Sag +2, Car +1


Oggetti Falcione
CA 22, Temp +15, Rifl +11, Vol +11; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 60
Immunità Fuoco
Debolezze Bene 5
Resistenze Fisico 5 (tranne Argento), Veleno 10
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png falcione +15 [+10/+5] (Impeto, Magico, Male, Micidiale 1d8, Portata 3 metri) Danni 1d8+7 taglienti più 2d6 da male e Ferita Infernale
Mischia 1.png artiglio +15 [+11/+7] (Agile, Magico, Male) Danni 2d6+7 taglienti più 1d6 da male
Mischia 1.png barba +15 [+10/+5] (Magico) Danni 1d6+7 perforanti più Febbre dell'Averno

Incantesimi Innati Divini CD 19

Rituali CD 19

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Barba Brulicante 1.png

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Il barbazu effettua un Colpo con la Barba. Questo Colpo ignora la sua Penalità da Attacchi Multipli e non conta al fine di determinare tale penalità.

Febbre dell'Averno

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Tiro Salvezza CD 23 Tempra

Ferita Infernale

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Il Colpi con il falcione di un diavolo barbuto infligge anche 1d6 Danni da Sanguinamento Persistenti che resistono ai tentativi di Guarigione. La Prova Semplice per fermare il sanguinamento parte a CD 20. La CD ò ridotta a 15 solo se la creatura sanguinante o un alleata assiste con Successo al recupero.

La CD per Prestare Primo Soccorso a una creatura con una ferita infernale aumenta di 5. Un incantatore o un oggetto che tenta di usare magia di Guarigione su una creatura che subisce una ferita infernale deve superare una prova di Contrasto con CD 21, altrimenti la magia non riesce a guarire la creatura.

Riposizionamento G.png

Innesco: Il diavolo colpisce una creatura con un Colpo con il falcione.


Effetto: Il diavolo muove la creatura di 1,5 metri in una qualsiasi direzione. Il quadretto di destinazione deve trovarsi entro portata del falcione del diavolo. Questo movimento non innesca reazioni.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Un barbazu, noto anche come diavolo barbuto o diavolo di fanteria, è un nefando omicida che sazia la sua brama di annientamento prestando servizio come fante negli eserciti dell'Inferno, spesso guidando in battaglia orde di diavoli minori come Imp e Lemuri. I diavoli barbuti brandiscono falcioni seghettati con cui infliggere squarci che resistono alla magia curativa, provocando una tremenda emorragia. Quando i nemici si avvicinano troppo, i diavoli barbuti colpiscono con le spine delle loro barbe brulicanti per diffondere un'odiosa malattia chiamata febbre dell'Averno, che permette loro di gustarsi la scena della forza della loro vittima che lentamente divorata dall'interno.

I barbazu sono presenti in tutti gli strati dell'Inferno: assecondano con voluttà ogni capriccio dei malvagi signori infernali ed esultano nel seminare morte, disperazione e angoscia a piacimento.


Fonte: Barbazu