ImpCreatura 0

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Diavolo 

Quasi tutti i diavoli, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Inferno, sono Legali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione Superiore, debolezza ai Danni da Bene, immunità al Fuoco e Telepatia.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Diavolo

I diavoli, maestri della corruzione e architetti della conquista, cercano sia di tentare le forme di vita mortali a unirsi a loro nella conquista di tutto ciò che è profano, sia di diffondere la tirannia in tutti i mondi. Le tentazioni che offrono ai mortali vanno dai grandi poteri concessi dalla firma di un contratto infernale ai favori manipolati in seguito a una promessa sussurrata a un diabolico patrono, fino a un qualsiasi numero di accordi ancora più discreti. Coloro che soccombono a queste tentazioni vengono consegnati a una vita ultraterrena di infinito tormento nelle fosse infernali, dove l'unica speranza di fuga risiede nella possibilità di essere promosso e diventare un diavolo nei ranghi infernali. Ogni diavolo svolge un ruolo specifico nel mantenimento dell'inflessibile macchina burocratica che è l'Inferno; da soldati e studiosi a inquisitori, passando per avvocati, giudici e carnefici.


Per maggiori informazioni vedi Diavolo!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +7; Scurovisione Superiore
Linguaggi Comune, Infernale; Telepatia (contatto)
Abilità Acrobazia +7, Arcano +6, Inganno +7, Religione +5
For -1, Des +4, Cos +0, Int +1, Sag +2, Car +2


CA 17, Temp +5, Rifl +9, Vol +7
PF 15
Immunità Fuoco
Debolezze Bene 3
Resistenze Fisico 3 (tranne Argento), Veleno 5
Velocità 6 metri, Volare 9 metri
Mischia 1.png pungiglione +9 [+5/+1] (Accurata, Agile, Magico, Male) Danni 1d4-1 perforanti più 1d4 da male e Veleno dell'Imp

Incantesimi Innati Divini CD 17

 

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

  • Cinghiale: taglia Media; Fiuto (Impreciso) 9 metri; Velocità: 12 metri; Mischia: zanna +9 (Accurata), Danni: 1d10-1 perforanti
  • Corvo: Fiuto; Velocità: 3 metri, Volare 12 metri; Mischia: becco +9 (Accurata), Danni: 1 perforante
  • Ragno Gigante: taglia Media; Velocità 7,5 metri, Scalare 7,5 metri; Mischia: zanne +9 (Accurata, Veleno), Danni: 1d6-1 perforanti più 1d4 da veleno
  • Ratto: Fiuto; Velocità 6 metri; Mischia: fauci +9 (Accurata, Agile), Danni: 1 perforante

Guarigione Diabolica 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: L'imp recupera 1d6 Punti Ferita.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Tentazione Infernale 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Male 

Gli effetti di male spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: L'imp offre a un non Nefando entro 4,5 metri da lui un patto, conferendogli un dono di buona fortuna, se la creatura accetta. Il dono dura per 1 ora una volta accettato. Se la creatura muore mentre il dono è attivo, la sua anima finisce all'Inferno, dove è vincolata per l'eternità e non potrà essere rianimata o fatta risorgere se non tramite Desiderio o una magia analoga. Per una volta nel corso dell'ora, la creatura può effettuare un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza due volte e usare il risultato più alto.

Veleno dell'Imp

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: CD 16 Tempra; Durata Massima 6 round


Descrizione

Gli imp sono infiltrati e corruttori che, nonostante la loro bassa statura, sono più che capaci di influenzare sottilmente un individuo dalla volontà debole a compiere azioni sempre più malvagie con il passare del tempo. Un imp acconsente spesso a servire un mortale e ad agire in modo docile e leale in una trama a lungo termine per dannare l'anima del suo padrone all'Inferno. Gli imp sono nati direttamente dall'Inferno stesso, piuttosto che da anime mortali e quindi servono al di fuori della solita gerarchia diabolica, garantendo loro un margine di manovra per perseguire le loro specialità. Nonostante siano alti solo 60 centimetri, gli imp possono essere combattenti feroci, volando fuori portata e diventando invisibili per fuggire se le probabilità dovessero volgere a loro sfavore.


Fonte: Imp