Arconte StellaCreatura 19

LB 

La creatura è di Allineamento Legale Buono.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Arconte 

I membri di questa famiglia di celestiali sono i protettori del Paradiso e sono legali buoni. Hanno Scurovisione e debolezza ai danni da male.

Celestiale 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento buono sono chiamate celestiali. I celestiali possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Arconte

Gli arconti sono i custodi del Paradiso e i nemici del caos e del male. Combattono apertamente contro la diffusione dei demoni, ma con discrezione coltivano anche i semi della virtù nei mortali, insegnando agli abitanti del Piano Materiale ad agire con onore e integrità, emanando leggi imparziali e contrastando il peccato e la tentazione.


Per maggiori informazioni vedi Arconte!

Ricordare Conoscenze - Celestiali (Religione): CD 39
Sapienza Non Specialistica: CD 37
Sapienza Specialistica: CD 34


Percezione +35; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; Linguaggi
Abilità Acrobazia +31, Arcano +33, Atletica +37, Diplomazia +33, Intimidazione +33, Occultismo +33, Religione +37, Sapienza Bellica +39, Società +33
For +8, Des +9, Cos +6, Int +9, Sag +9, Car +6


Oggetti Armatura Completa Resiliente Superiore +2, Astrum Poderoso Superiore Ritornante +2
CA 43, Temp +31, Rifl +34, Vol +34; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 400
Debolezze Male 15
Resistenze Fuoco 15
Velocità 10,5 metri, Volare 22,5 metri
Mischia 1.png astrum ritornante +38 [+34/+30] (Accurata, Agile, Bene, Magico, Micidiale 1d8, Portata 3 metri, Versatile T) Danni 3d4+16 perforanti più 2d6 da bene e 3d6 da fuoco
A Distanza 1.png astrum ritornante +38 [+33/+28] (Agile, Bene, Lancio 18 metri, Magico, Micidiale 1d8, Versatile T) Danni 3d4+16 perforanti più 2d6 da bene e 3d6 da fuoco

Incantesimi Innati CD 43

 

Anima Accecante

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Luce 

Gli effetti di luce sopraffanno l'oscurità non magica nell'area e possono contrastare l'oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l'oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l'oscurità.

Vedi anche Luce e Sensi

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Ogni volta che l'arconte stella subisce Danni Taglienti, dalle sue ferite fuoriesce una Luce Intensa. Chi non è un arconte e si trova entro 3 metri deve tentare un TS su Tempra con CD 38. In caso di Fallimento, una creatura è Abbagliata per 1 round. In caso di Fallimento Critico, la creatura è invece Accecata per 1d4 round. La creatura è poi temporaneamente immune per 1 round.

Asterismo Prudente 2.png

L'arconte stella calcola una costellazione celestiale e lancia il suo Astrum in volo lungo quel sentiero da una avversario all'altro. Effettua un Colpo con l'astrum contro un bersaglio entro 18 metri. Se il Colpo va a segno, l'arconte può effettuare un altro Colpo contro un bersaglio diverso entro 18 metri dal primo bersaglio e così via, finché non manca con un Colpo o non esaurisce i bersagli che non ha attaccato entro la Gittata del bersaglio più recente. L'arconte stella può attaccare un determinato bersaglio solo una volta per ogni uso di questa capacità. Questi attacchi non alcuna Penalità da Incremento di Gittata e l'arconte stella risolve tutti gli attacchi prima di aumentare la Penalità da Attacchi Multipli.

Colpo Punitivo R.png

Innesco: Un nemico danneggia un alleato del mostro ed entrambi si trovano entro 4,5 metri dal mostro.


Effetto: L'alleato ottiene Resistenza a tutti i danni contro i danni innescanti pari a 2 + il livello del mostro. Se l’avversario si trova entro Portata, il mostro effettua un Colpo in mischia contro di esso.

Porta dell'Arconte

Una volta al giorno, se un arconte vede un'altra creatura lanciare Porta Dimensionale, può lanciare una Porta Dimensionale innata (Intensificata al 5° livello) entro 1 round per tentare di seguire quella creatura fino alla distanza massima della Porta Dimensionale dell'arconte. Se la distanza della Porta Dimensionale dell'arconte è sufficiente, l'arconte appare alla stessa distanza e direzione della creatura come prima che entrambi usassero Porta Dimensionale.

Rinascita Esplosiva

Bene 

Gli effetti da bene spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento buono e sono antitetici ai servi divini malvagi o ai servi divini delle divinità malvagie. Una creatura con questo tratto ha allineamento buono.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Morte 

Un effetto con il tratto morte ti uccide immediatamente se ti riduce a 0 PF. Alcuni effetti di morte possono avvicinarti alla morte o ucciderti direttamente, pur senza ridurti a 0 PF.

Vedi anche: Morte e Morire Morte Improvvisa

Quando l'arconte stella viene ucciso, esplode con un lampo accecante di energia sacra che infligge 12d6 Danni da Fuoco e 12d6 Danni da Bene a tutto ciò che si trova entro un'emanazione di 30 metri, con un TS base su Riflessi con CD 40. Una creatura che non sia un arconte, che veda l'esplosione e che fallisca in modo critico il suo TS è anche permanentemente Accecata. L'arconte stella ucciso si reincarna 1d4 round dopo come Arconte Scudo.

Descrizione

Gli arconti stella, incarnazioni della virtù della prudenza, fungono da filosofi e da amministratori, ma in tempo di guerra assumono i ruoli di tattici, strateghi e generali degli eserciti di arconti. Negli arconti stella arde la gloria e l'intensità di un sole; il loro senso del dovere e il desiderio di sconfiggere il male sono instancabili quanto la luce delle stelle. Sebbene il loro stupefacente intelletto e l'impareggiabile astuzia strategica faccia di loro una presenza utile più nelle sale di guerra che sui campi di battaglia, gli arconti stella si rivelano avversari implacabili quando sono motivati a entrare in mischia. Chi assiste al sacrificio finale di un arconte stella e sopravvive per raccontarlo descrive l'esperienza come qualcosa di simile alla vista di una supernova in cui la stessa collassa su sé stessa.


Fonte: Star Archon