Arconte ScudoCreatura 10

LB 

La creatura è di Allineamento Legale Buono.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Arconte 

I membri di questa famiglia di celestiali sono i protettori del Paradiso e sono legali buoni. Hanno Scurovisione e debolezza ai danni da male.

Celestiale 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento buono sono chiamate celestiali. I celestiali possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Arconte

Gli arconti sono i custodi del Paradiso e i nemici del caos e del male. Combattono apertamente contro la diffusione dei demoni, ma con discrezione coltivano anche i semi della virtù nei mortali, insegnando agli abitanti del Piano Materiale ad agire con onore e integrità, emanando leggi imparziali e contrastando il peccato e la tentazione.


Per maggiori informazioni vedi Arconte!

Ricordare Conoscenze - Celestiali (Religione): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +19; Scurovisione
Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; Linguaggi
Abilità Atletica +21, Diplomazia +19, Intimidazione +19, Religione +19, Sopravvivenza +17
For +5, Des +1, Cos +7, Int +2, Sag +3, Car +3


Oggetti Armatura Completa +1
CA 31 (33 con lo Scudo Alzato), Temp +23, Rifl +15, Vol +19; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 125
Debolezze Male 10
Velocità 9 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png lancia poderosa sacra +22 [+17/+12] (Magico, Portata 3 metri)

Incantesimi Innati Divini CD 27

 

Colpo Punitivo R.png

Innesco: Un nemico danneggia un alleato del mostro ed entrambi si trovano entro 4,5 metri dal mostro.


Effetto: L'alleato ottiene Resistenza a tutti i danni contro i danni innescanti pari a 2 + il livello del mostro. Se l’avversario si trova entro Portata, il mostro effettua un Colpo in mischia contro di esso.

Guardiano Minaccioso

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

9 metri. I nemici che iniziano il loro turno nell'area o vi entrano devono tentare un TS su Volontà con CD 27. ln caso di Fallimento, subiscono penalità di status -1 ai Tiri per Colpire, ai Tiri per gli Incantesimi e ai Tiri per i Danni contro qualsiasi altro bersaglio mentre rimangono nell'aura, per le 24 ore successive o finché non danneggiano l'arconte, in base a cosa accade prima. In caso di Fallimento Critico, non possono usare azioni ostili contro qualsiasi altro bersaglio mentre rimangono nell'aura, per le 24 ore successive o finché non danneggiano l'arconte, in base a cosa accade prima. A prescindere dal risultato, una creatura diventa poi temporaneamente immune alle ulteriori auree di guardiano minaccioso per 24 ore.

Mani Morfiche 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Le mani di un arconte scudo possono trasformarsi in una Lancia Poderosa Sacra +1 e uno Scudo Robusto Inferiore o ritrasformarsi in mani. La trasformazione non ripristina nessun PF agli oggetti e se l'arma o lo scudo vengono interamente distrutti, l'arconte perde quella mano finché non riceve un incantesimo Rigenerazione o una magia analoga. Se un arconte scudo viene ucciso, la sua arma e il suo scudo possono essere presi, ma svaniscono nel nulla dopo 24 ore.

Porta dell'Arconte

Una volta al giorno, se un arconte vede un'altra creatura lanciare Porta Dimensionale, può lanciare una Porta Dimensionale innata (intensificata al 5° livello) entro 1 round per tentare di seguire quella creatura fino alla distanza massima della Porta Dimensionale dell'arconte. Se la distanza della Porta Dimensionale dell'arconte è sufficiente, l'arconte appare alla stessa distanza e direzione della creatura come prima che entrambi usassero Porta Dimensionale.

Scambio Coraggioso

Quando un arconte scudo usa il suo incantesimo innato Porta Dimensionale, può scegliere di muoversi nello spazio di un alleato consenziente situato entro Gittata e che esso sia in grado di vedere. Se lo fa, l'alleato si scambia di posto con l'arconte, comparendo nello spazio che l'arconte ha appena lasciato vuoto, come se anch'esso avesse lanciato Porta Dimensionale.

Scudo Vivente

Lo scudo di uno arconte scudo è il punto focale del suo coraggio e della sua anima. L'arconte tiene sempre lo scudo alzato senza bisogno di Alzare lo Scudo e può usare Parare con lo Scudo come azione gratuita invece che come reazione (Durezza 10, PF 80). Un arconte scudo può innescare la sua azione gratuita di Parare con lo Scudo quando un alleato entro 3 metri è bersagliato da un attacco, riducendo i danni a quell'alleato anziché a se stesso, ma altrimenti seguendo le normali regole di Parare con lo Scudo.

Descrizione

Gli arconti scudo difendono le fortezze del Paradiso dalle incursioni dei Nefandi. Brandiscono le loro lance e scudi come parte di vaste formazioni in grado di resistere a qualsiasi assalto. Sotto la loro armatura, sono protetti da una pelle d'acciaio. Grazie alla loro straordinaria forza e alla loro imponente statura, gli arconti scudo sono i guardiani ideali dei miti e talvolta vengono evocati sul Piano Materiale per contrastare gli attacchi di un grosso numero di malfattori.


Fonte: Shield Archon