Zombi di Catrame RapitoreCreatura 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

Zombi 

Questi Non Morti sono cadaveri putrescenti privi di intelletto che bramano la carne dei viventi.

 

Zombi di Catrame

Le vittime di una Melma di Catrame riemergono dalla enorme massa vischiosa della creatura sotto forma di Zombi Privi d'Intelletto. Uno zombi di catrame è indiscutibilmente morto: buona parte di pelle, muscoli, e organi interni sono stati consumati dalla melma e sono stati sostituiti da grossi grumi di pece. Non rimane alcuna vestigia della mente della creatura originale, ma lo zombi semplicemente cammina in avanti alzando lentamente una gamba appiccicosa dal terreno ad ogni suo passo.}}


Per maggiori informazioni vedi Zombi di Catrame!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +12; Scurovisione
Abilità Atletica +15, Furtività +10 (+14 nelle fosse di catrame)
For +5, Des +0, Cos +4, Int -5, Sag +1, Car -3


CA 22, Temp +18, Rifl +10, Vol +13
PF 130, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Mentale, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Fuoco 5, Positivo 5, Taglienti 5
Velocità 7,5 metri, Scalare 3 metri
Mischia 1.png pugno +17 [+12/+7] Danni 2d8+8 contundenti più Afferrare Migliorato

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Infiammabile

Uno zombi di catrame deve superare una Prova Semplice con CD 20 per terminare i Danni Persistenti da Fuoco. Questa CD non può essere ridotta con Guarigione Assistita.

Lento

Uno zombi di catrame è permanentemente Rallentato 1 e non può usare reazioni.

Vomitare Catrame 2.png

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Lo zombi di catrame vomita un getto di catrame appiccicoso in un cono di 4,5 metri che infligge 5d6 Danni Contundenti (TS base su Riflessi con CD 24). Le creature che falliscono il Tiro Salvezza sono Rallentate 1 e ottengono Debolezza al Fuoco 5. Entrambe le condizioni terminano dopo 3 round o quando il catrame è strofinato via (cosa che richiede 3 azioni Interagire). Lo zombi di catrame non può Vomitare Catrame di nuovo per 1d4 round.

Descrizione

Gli Umanoidi consumati da una melma di catrame diventano degli appiccicosi guerrieri nel seguito privo d'intelletto della melma. Alcuni possono portare delle armi.


Fonte: Tar Zombi Snatcher