Zombi di Catrame RapitoreCreatura 6
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Zombi di CatrameLe vittime di una Melma di Catrame riemergono dalla enorme massa vischiosa della creatura sotto forma di Zombi Privi d'Intelletto. Uno zombi di catrame è indiscutibilmente morto: buona parte di pelle, muscoli, e organi interni sono stati consumati dalla melma e sono stati sostituiti da grossi grumi di pece. Non rimane alcuna vestigia della mente della creatura originale, ma lo zombi semplicemente cammina in avanti alzando lentamente una gamba appiccicosa dal terreno ad ogni suo passo.}} Per maggiori informazioni vedi Zombi di Catrame! |
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19
Percezione +12; Scurovisione
Abilità Atletica +15, Furtività +10 (+14 nelle fosse di catrame)
For +5, Des +0, Cos +4, Int -5, Sag +1, Car -3
CA 22, Temp +18, Rifl +10, Vol +13
PF 130, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Mentale, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Fuoco 5, Positivo 5, Taglienti 5
Velocità 7,5 metri, Scalare 3 metri
Mischia pugno +17 [+12/+7] Danni 2d8+8 contundenti più Afferrare Migliorato
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Afferrare Migliorato
Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Infiammabile
Uno zombi di catrame deve superare una Prova Semplice con CD 20 per terminare i Danni Persistenti da Fuoco. Questa CD non può essere ridotta con Guarigione Assistita.
Lento
Uno zombi di catrame è permanentemente Rallentato 1 e non può usare reazioni.
Vomitare Catrame
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Lo zombi di catrame vomita un getto di catrame appiccicoso in un cono di 4,5 metri che infligge 5d6 Danni Contundenti (TS base su Riflessi con CD 24). Le creature che falliscono il Tiro Salvezza sono Rallentate 1 e ottengono Debolezza al Fuoco 5. Entrambe le condizioni terminano dopo 3 round o quando il catrame è strofinato via (cosa che richiede 3 azioni Interagire). Lo zombi di catrame non può Vomitare Catrame di nuovo per 1d4 round.
Descrizione
Gli Umanoidi consumati da una melma di catrame diventano degli appiccicosi guerrieri nel seguito privo d'intelletto della melma. Alcuni possono portare delle armi.
Fonte: Tar Zombi Snatcher