Melma di CatrameCreatura 10

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Melma 

Le melme sono creature con anatomie semplici. Tendono ad avere punteggi di caratteristica mentali bassi e immunità agli effetti mentali e ai danni di precisione.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

 

Melma

Le fanghiglie, le muffe e le altre melme infestano i dungeon più umidi e le foreste più buie. Benché non siano necessariamente malvagie, alcune crescono fino a raggiungere dimensioni enormi e il loro appetito è insaziabile. A seguito della loro insolita struttura fisica, della capacità di scindersi e di nutrirsi di una vasta gamma di materiali, le melme sono in grado di adattarsi pressoché a qualsiasi clima, specialmente se assiste da alterazioni magiche o alchemiche. Di conseguenza, gli esploratori spesso incontrano nuove e terrificanti varianti di queste creature amorfe.

Tesoro della Melma di Catrame

Una melma di catrame è animata dalle aure magiche sovrapposte di creature e oggetti intrappolati al suo interno. A differenza della maggior parte delle melme, una melma di catrame non è acida; è però massiccia e gli oggetti intrappolati al suo interno sono sottoposti a grande pressione e schiacciamento quando la melma di catrame si muove. È molto probabile che tutto ciò che è piccolo e duro, come monete, gioielli, anelli e pietre degli eoni, rimanga relativamente intatto all'interno di una melma di catrame. Allo stesso modo, è probabile che anche altri oggetti metallici, tra cui la maggior parte delle armi e delle armature, resistano, anche se alcuni potrebbero dover essere riparati.


Per maggiori informazioni vedi Melma!

Ricordare Conoscenze - Melme (Occultismo): CD 29
Sapienza Non Specialistica: CD 27
Sapienza Specialistica: CD 24


Percezione +18; Percezione del Movimento 18 metri, privo di vista
Abilità Atletica +23, Furtività +13 (+17 nelle pozze di catrame)
For +8, Des -3, Cos +8, Int -5, Sag +0, Car -5


CA 18, Temp +22, Rifl +10, Vol +15
PF 255
Immunità Colpi Critici, Mentale, Precisione, Privo di Sensi, Visivo
Debolezze Fuoco 10
Velocità 4,5 metri, Scalare 3 metri; Fango Vischioso
Mischia 1.png pseudopodo +23 [+18/+13] (Portata 3 metri) Danni 2d10+14 contundenti più Afferrare Migliorato

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Appiccicosa R.png

Innesco: La melma di catrame è colpita da un attacco in mischia.


Effetto: La melma prova a Afferrare la creatura che l'ha colpita. La melma deve comunque spendere un'azione per estendere la durata di Afferrare nei round successivi.

Avviluppare 2.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura sul suo percorso. Ogni creatura di taglia pari o inferiore a quella del mostro il cui spazio sia attraversato dal mostro in movimento può tentare un TS su Riflessi con CD 29 per evitare di essere avviluppato. Una creatura incapace di agire fallisce automaticamente in modo critico questo TS. Se una creatura ottiene un Successo a questo TS, può scegliere se essere spinta da parte (fuori dal percorso del mostro) o spinta di fronte al mostro alla fine del movimento di quest'ultimo. Il mostro può tentare di Avviluppare la stessa creatura solo una volta in un singolo uso di Avviluppare. Il mostro può contenere tante creature quante ne può contenere il suo spazio.

Una creatura che fallisce il su TS viene tirata nel corpo del mostro. È Afferrata, Rallentata 1 e deve trattenere il respiro o inizia a Soffocare. La creatura subisce 6d6 Contundenti la prima volta quando viene avviluppata e poi alla fine di ogni suo turno mentre è avviluppata. Una creatura avviluppata può liberarsi Sfuggendo contro CD 29. Una creatura avviluppata può comunque attaccare il mostro che la avviluppa, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura avviluppante è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Danni Taglienti pari o superiore a Rottura 17 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura avviluppata si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro avviluppante.

Se il mostro muore, tutte le creature che ha avviluppato sono automaticamente liberate in quanto la forma del mostro perde coesione.

Fango Vischioso

La melma di catrame può avere fino a 8 creature Afferrate contemporaneamente; ciò non le impedisce di effettuare Colpi con lo pseudopodo. Una melma di catrame può scalare soffitti o altre superfici capovolte, sebbene tali superfici siano considerate Terreno Difficile.

Percezione del Movimento

Una melma di catrame può percepire i movimenti vicini attraverso le vibrazioni e i movimenti dell'aria.

Zombificazione

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Una creatura uccisa mentre è Avviluppata da una melma di catrame subisce un'orribile trasformazione e fuoriesce dalla melma dopo una settimana come uno Zombi di Catrame.

Descrizione

Quando delle creature che trasportano oggetti magici muoiono in una pozza di catrame, la magia si combina con il catrame circostante. Nel corso dei secoli, questa energia finisce per animare il catrame in una melma orribile e implacabile. Queste melme prendono vita nelle pozze di catrame, ovvero dei laghi naturali formati da petrolio grezzo denso e appiccicoso. Queste pozze sono una trappola naturale sia per gli animali che per gli Umanoidi, anche perché spesso sono coperte da un sottile velo di terriccio o di erba oppure riflettono la luce del sole in modo tale che è facile scambiarle per una pozza d'acqua. Quando una creatura cade o pone il piede nel catrame denso della pozza fuggire è quasi impossibile. Lentamente, la sfortunata vittima (e tutti coloro accorsi alle sue grida d'aiuto) affonda nel catrame, soffoca e muore.

La magia innata nella creatura o presente in potenti oggetti magici trasportati dai morti rimane nella pece liquida, dove si coagula, si mischia e lentamente si energizza finché non inizia a muoversi e cacciare. Una melma di catrame cola lentamente sulla terra, avvolgendo tutto ciò che tocca in un abbraccio appiccicoso e divorandolo.

La carne delle creature viventi consumate dalla melma viene digerita lentamente, mentre la pelliccia e le ossa rimaste si uniscono ad ammassi di pece densa. Questi zombi innaturali alla fine si separano spinti dalla fame. Senza un padrone di cui seguire i comandi gli Zombi di Catrame spesso seguono le melme che li hanno creati, travolgendo qualsiasi essere troppo stupido o coraggioso da pararsi davanti.


Fonte: Tar Ooze