Zombi di Catrame MammutCreatura 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

Zombi 

Questi Non Morti sono cadaveri putrescenti privi di intelletto che bramano la carne dei viventi.

 

Zombi di Catrame

Le vittime di una Melma di Catrame riemergono dalla enorme massa vischiosa della creatura sotto forma di Zombi Privi d'Intelletto. Uno zombi di catrame è indiscutibilmente morto: buona parte di pelle, muscoli, e organi interni sono stati consumati dalla melma e sono stati sostituiti da grossi grumi di pece. Non rimane alcuna vestigia della mente della creatura originale, ma lo zombi semplicemente cammina in avanti alzando lentamente una gamba appiccicosa dal terreno ad ogni suo passo.}}


Per maggiori informazioni vedi Zombi di Catrame!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +18; Scurovisione
Abilità Atletica +20, Furtività +12 (+16 nelle fosse di catrame)
For +7, Des -1, Cos +5, Int -5, Sag +1, Car -3


CA 26, Temp +22, Rifl +14, Vol +16
PF 240, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Mentale, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Fuoco 10, Positivo 10, Taglienti 10
Velocità 9 metri, Scalare 3 metri
Mischia 1.png zanna +21 [+16/+11] (Portata 4,5 metri) Danni 2d12+11 perforanti
Mischia 1.png fauci +18 [+13/+8] (Portata 4,5 metri) Danni 2d8+11 contundenti più Afferrare Migliorato
Mischia 1.png zampa +21 [+16/+11] (Portata 3 metri) Danni 2d6+11 contundenti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Carica Spruzzata di Catrame 2.png

Lo zombi di catrame predatore si lancia contro i nemici. Avanza due volte ed effettua un Colpo con le fauci, o Avanza una volta ed effettua due Colpi con le fauci. Questi Colpi contano al fine della Penalità da Attacchi Multipli. Non può effettuare Carica Spruzzata di Catrame di nuovo per 1d4 round.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Infiammabile

Uno zombi di catrame deve superare una Prova Semplice con CD 20 per terminare i Danni Persistenti da Fuoco. Questa CD non può essere ridotta con Guarigione Assistita.

Lento

Uno zombi di catrame è permanentemente Rallentato 1 e non può usare reazioni.

Scagliare in Aria 1.png

Requisiti: Lo zombi di catrame mammut ha una creatura Afferrata o Trattenuta con la sua proboscide.


Effetto: Lo zombi di catrame mammut scuote violentemente in aria la sua preda. Effettua una prova di Atletica contro la CD di Tempra della creatura Afferrata o Trattenuta. Se la creatura è Trattenuta, il mammut ottiene Bonus di Circostanza +4 alla prova. In caso di Successo, il mammut scaglia in aria una creatura Afferrata, fino a 9 metri in verticale e fino a 9 metri lontano da sé (la creatura subisce Danni da Caduta normalmente, fino a un massimo di 15 danni per una caduta da 9 metri). Se la creatura scagliata atterra su un’altra creatura, la creatura su cui atterra subisce lo stesso ammontare di Danni Contundenti. La creatura su cui atterra può tentare un TS base su Riflessi con CD 28.

Travolgere Malfermo 2.png

Il zombi di catrame Avanza fino alla sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Grande o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il zombi di catrame può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il zombi di catrame infligge i danni da zampa, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 27 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).

Vomitare Catrame 2.png

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Lo zombi di catrame vomita un getto di catrame appiccicoso in un cono di 4,5 metri che infligge 7d6 Danni Contundenti (TS base su Riflessi con CD 28). Le creature che falliscono il Tiro Salvezza sono Rallentate 1 e ottengono Debolezza al Fuoco 5. Entrambe le condizioni terminano dopo 3 round o quando il catrame è strofinato via (cosa che richiede 3 azioni Interagire). Lo zombi di catrame non può Vomitare Catrame di nuovo per 1d4 round.

Descrizione

Dato che la loro immensa massa rende difficile per le melme di catrame digerirli completamente, gli zombi di catrame mammut tendono a mantenere un aspetto più simile a quello che avevano in vita rispetto ad altri zombi di catrame. Tuttavia, questo non li rende meno maligni dei loro consimili più piccoli.


Fonte: Tar Zombi Mammoth