Wraith del FlussoCreatura 17

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

 

Creare un Wraith del Flusso

Un potente necromante può cercare di creare un wraith del flusso esponendo un individuo (solitamente non consenziente) a magia temporale instabile. Se il processo va a buon fine, il wraith del flusso così creato di solito non prova lealtà nei confronti del necromante e spesso gli rivolge contro i suoi nuovi poteri. Un saggio creatore si assicura di non essere nei paraggi quando il wraith del flusso ritorna dalla morte.


Per maggiori informazioni vedi Wraith del Flusso!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 41
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 41
Sapienza Non Specialistica: CD 39
Sapienza Specialistica: CD 36


Percezione +35; Percepire Vita (Imprecisa) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril, più quattro altre lingue qualsiasi (solitamente lingue antiche)
Abilità Acrobazia +24, Arcano +30, Furtività +28, Intimidazione +29, Occultismo +30
For -5, Des +9, Cos +0, Int +5, Sag +7, Car +6


CA 39, Temp +25, Rifl +34, Vol +30
PF 250, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze tutti i danni 15 (eccetto Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro non Magico)
Velocità Volare 12 metri
Mischia 1.png tocco temporale +34 [+30/+26] (Accurata, Agile, Magico) Danni 3d8+14 da forza più Spostamento Temporale
A Distanza 1.png raggio della frattura temporale +34 [+29/+24] (Magico, Portata 9 metri) Danni 3d6+14 mentali più Previsione Terribile

Incantesimi Innati Occulti CD 39, attacco +31

 

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Previsione Terribile

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Predizione 

Gli effetti con questo tratto determinano cosa è probabile che accada nel prossimo futuro. La maggior parte delle predizioni sono divinazioni.

Una creatura colpita dal raggio della frattura temporale del wraith del flusso ha una visione di un evento tragico che potrebbe far parte del suo futuro. Deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 35 o diventa Rallentata 1 e Sbigottita 1 (Rallentata 2 e Sbigottita 2 in caso di Fallimento Critico). Se la creatura è già sotto l'effetto di previsione terribile, incrementa il suo valore di Sbigottita di 1 in caso di TS fallito, fino a un massimo di Sbigottita 4. Ogni volta che la creatura riposa per una notte intera, il valore delle condizioni dovute a previsione terribile si riduce di 1.

Spostamento Temporale

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Una creatura colpita dal tocco temporale del wraith del flusso deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 35 o viene spedita avanti nel tempo, sparendo dal suo spazio. Il bersaglio riappare automaticamente nello stesso punto dopo 1d4 round, ma può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà aggiuntivo alla fine di ciascuno dei propri turni per porre fine alla durata dell'effetto. Se, quando ritorna, il suo spazio originario è occupato, compare nello spazio non occupato più vicino. Poiché la creatura viene spedita nel futuro, non percepisce nulla del tempo intercorso. Similmente, le durate di eventuali effetti che la influenzano non vengono ridotte e riprendono quando la creatura riappare. Una creatura che supera un qualsiasi Tiro Salvezza contro spostamento temporale ne è temporaneamente immune per 1 ora.

Descrizione

Per ingannare la mortalità, alcuni incantatori si affidano a potenti incantesimi di stasi temporale o persino alla tecnologia criogenica. Tali metodi, tuttavia, sono inaffidabili e spesso frantumano l'anima del dormiente, lanciandola lungo il flusso del tempo mentre il suo corpo fisico muore. Questi individui possono rianimarsi come wraith del flusso, Non Morti Incorporei con una coscienza caleidoscopica.


Fonte: Fluxwraith