UroboroCreatura 21

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Astrale 

Le creature astrali sono native del Piano Astrale. Possono sopravvivere agli effetti ambientali di base del Piano Astrale.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Diffusione nella Mitologia

Le rappresentazioni degli uroboro variano a seconda delle culture di Golarion. Alcune immagini mostrano un Drago che si nutre della propria coda, e indicano la possibile esistenza di diversi tipi di uroboro. Il primo uroboro era descritto come "quello raccolto a spirale", e alcune credenze gli attribuiscono l'espansione dell'universo e la definizione della natura ciclica della vita e della riproduzione. Oggi si pensa che sia diventato la barriera del Piano Astrale.

Sangue Uroboro

Gli alchimisti hanno tentato innumerevoli volte di imbrigliare l'impressionante potere rigenerativo del sangue uroboro. Gli esperimenti con questo sangue sono però andati incontro a inconvenienti altrettanto immensi quali il risultato che si voleva conseguire. Si sospetta che il sangue possa essere usato al posto dei diamanti nel rituale Resuscitare per riportare in vita coloro che il rituale normale non riesce a salvare, o che possa essere trattato per creare un potente Elisir di Guarigione. La maggior parte dei tentativi sono tuttavia falliti, con i soggetti colpiti da mutazioni serpentiformi e i corpi resuscitati degenerati in ammassi di serpenti. Al di là della difficoltà d'utilizzo, il sangue è raro e abbastanza potente da possedere un certo valore. Alcuni ricchi necromanti hanno sprecato litri di sangue prezioso in rituali ripetutamente falliti.


Per maggiori informazioni vedi Uroboro!

Ricordare Conoscenze - Astrali (Occultismo): CD 47
Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 47
Sapienza Non Specialistica: CD 45
Sapienza Specialistica: CD 42


Percezione +33; Scurovisione
Linguaggi Aklo (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Acrobazia +36, Atletica +41
For +10, Des +5, Cos +7, Int -4, Sag +4, Car +8


CA 45, Temp +38, Rifl +34, Vol +33; status +1 a tutti i TS contro la Magia
PF 500, Rigenerazione 50 (disattivato dal Fuoco)
Immunità Acido, Effetti di Morte, Malattia, Negativo, Precisione, Veleno
Debolezze Perforanti 15, Taglienti 15
Velocità 30 metri, Volare 30 metri
Mischia 1.png fauci +39 [+34/+29] (Magico, Portata 9 metri) Danni 4d12+18 perforanti più Afferrare Migliorato
Mischia 1.png corpo +39 [+34/+29] (Magico, Portata 6 metri) Danni 4d10+18 contundenti
Mischia 1.png zanne incalcolabili +37 [+33/+29] (Agile, Magico, Portata 3 metri) Danni 3d6+16 perforanti più 2d8 veleno
Mischia 1.png coda +39 [+34/+29] (Magico, Portata 9 metri) Danni 4d12+18 contundenti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Attacco di Opportunità G.png

Innesco: Una creatura entro la Portata dell'uroboro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di Movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di Movimento che sta usando.


Effetto: L'uroboro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante con le zanne incalcolabili. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli dell'uroboro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Dato che l'uroboro contiene un numero infinito di serpenti che agiscono indipendentemente l'uno dall'altro, il suo Attacco di Opportunità è un'azione gratuita (anche se può solo farne uno per innesco).

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Infinità Incalcolabile

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Aura di 30 metri. L'uroboro è l'incarnazione della perfezione infinita, e questo concetto porta disperatamente al limite la mente e la capacità di comprensione dei mortali. Quando una creatura termina il suo turno nell'aura, deve tentare un TS su Volontà con CD 41. La creatura è quindi temporaneamente immune per 1 minuto.

Divorare Coda 1.png

Un uroboro trascorre la maggior parte della sua vita a mangiare la sua stessa coda, che ricresce in eterno alla stessa velocità a cui è consumata. L'uroboro avvolge con le sue fauci la punta della sua coda e inizia a divorare il proprio corpo. Quando l'uroboro sta consumando se stesso, la sua Rigenerazione non può essere impedita, ed è immune alle condizioni Affaticato, Danni Persistenti, Indebolito, Nauseato e Risucchiato. Se alcune di queste condizioni sono in effetto quando l'uroboro esegue questa azione, la condizione termina immediatamente. Mentre mangia la sua coda, l'uroboro non può Colpire con le fauci o con la coda e le sue Velocità sono di 15 metri. Continua a divorare la sua coda addirittura quando è Morente, Privo di Sensi, Stordito o altrimenti incapace di agire. Per porre termine a questo effetto, l'uroboro dev'essere prima Immobilizzato, quindi una creatura deve Lottare con Successo contro di esso per aggiungere agli effetti normali la liberazione delle fauci. L'uroboro può anche cessare di Divorare la sua Coda con un'azione singola. Entrambe le azioni liberano le fauci dalla coda, e provocano un versamento di sangue dal moncherino come descritto in Spruzzo Sanguinoso.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Enorme, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 4d10+9 Acido la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 50 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Inghiottire Rapido R.png

Innesco: L'uroboro Afferra una creatura con le sue fauci.


Effetto: L'uroboro usa Inghiottire.

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Ruota Volante 2.png

Requisiti: L'uroboro sta Mangiando la sua stessa coda.


Effetto: L'uroboro Vola fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Enorme, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. L'uroboro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. L'uroboro infligge i danni da corpo, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 45 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).

Sangue Rigenerante

Contatto 

Questo veleno viene rilasciato al contatto con la pelle.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Le proprietà rigenerative e trasmutative del sangue dell'uroboro rigenerano e mutano il corpo di una creatura in serpenti simili all'uroboro. Una creatura già influenzata dal sangue rigenerante è immune a un'ulteriore esposizione.
Tiro Salvezza: Tempra CD 42; Durata Massima: 24 ore.


Spruzzo Sanguinoso

Quando l'uroboro subisce Danni Taglienti o Perforanti, o quando termina Divorare Coda, il sangue fuoriesce dalla ferita in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura nell'area subisce 5d6 Danni da Acido (TS base su Riflessi con CD 41). Una creatura che ha subito danni è esposta al Sangue Rigenerante dell'uroboro. Nel punto in cui cade a terra, il sangue si coagula in serpenti magici che mordono chiunque passi. Questo è un terreno pericoloso che infligge 17 Danni Perforanti e 5 Danni da Veleno a tutte le creature non uroboro che si muovono attraverso il quadretto o che terminano il loro turno in quello spazio. Una creatura che evita tutti i Danni Perforanti non subisce i Danni da Veleno. Dopo 1 ora, una macchia di sangue diventa permanentemente un serpente vivente, di solito un Cobra Imperatore.

Descrizione

Gli uroboro sono l'incarnazione dell'eternità. Anche se sono più noti sotto forma di simboli, spesso scarabocchiati sui margini dei torni alchemici, in pochi sanno che questi mostri esistono davvero nel Piano Astrale, dove volano attraverso il vuoto grigio argenteo come una ruota serpentiforme. L'uroboro è solitamente rappresentato come un serpente che si divora la coda. Questo simbolo circolare è sinonimo dell'infinito, dell'autosufficienza e dell'eterna unità.

La forma di un uroboro esemplifica l'insondabile concetto di infinito. Il suo corpo ondulante è composto di serpenti più piccoli, che a loro volta sono composti di serpenti ancora più piccoli, e così via senza fine. Queste componenti più piccole sono altri uroboro che si divorano la coda e che vivono in un eterno ciclo di creazione e distruzione. È una creatura enorme che dà vita a un anello di circa 15 metri di diametro dal peso di centinaia di tonnellate.

La caratteristica più particolare di un uroboro è la sua capacità di generare quasi istantaneamente nuova carne e di guarire da quasi ogni tipo di ferita. Questa intensa capacità rigenerativa deriva in parte dal sangue magico dell'uroboro, che si dice abbia molte proprietà miracolose.

Anche se il suo comportamento imperscrutabile suggerisce che un uroboro sia Privo di Intelletto, la creatura vanta una primitiva intelligenza e, sebbene non sia in grado di parlare, può comprendere quello che le viene detto. Sono dotati di una volontà istintiva, quasi ossessiva, di sopravvivere e di difendersi selvaggiamente non appena si sentono anche solo lievemente minacciati. Spesso queste minacce coincidono semplicemente con l'essere visti dall'uroboro, motivo per cui le altre creature Astrali si tengono a debita distanza da questi potenti esseri. La sola creatura che un uroboro ignora è un altro uroboro, ma sono così incredibilmente rari che questi incontri accadono non più di una volta per era.

Essendo totalmente autosufficienti, gli uroboro raramente si degnano di abbandonare l'auto consunzione per interagire con il Piano Materiale. La creatura è comunque in grado di causare tremende distruzioni che superano di gran lunga quello che potrebbe provocare sfruttando semplicemente la sua taglia enorme. Lasciato a se stesso, un uroboro vaga per il Piano Astrale in cicli che attraversano i secoli, seguendo uno schema troppo lungo e complesso da tracciare per un mortale, e ancor meno da comprendere. Se tuttavia viene evocato sul Piano Materiale, un uroboro inizia rapidamente il ciclo di rinnovamento per il quale è più noto, a partire dalla sua prima fase: la distruzione.


Fonte: Ouroboros