SfingeCreatura 8


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Sfinge

Le sfingi sono una famiglia di esseri mistici che combinano caratteristiche di leone, di volatile e, solitamente, di Umanoidi. Anche se le sfingi più comuni sono le più celebri, la famiglia include anche altri tipi di sfingi.

Gli Enigmi delle Sfingi

Le sfingi sono rinomate per la loro passione per gli enigmi, una passione che spesso sfocia direttamente nell'ossessione. Un aspirante avversario che risponda a dovere agli enigmi preferiti della sfinge o meglio ancora metta in difficoltà la sfinge con un enigma ingegnoso e creativo di sua creazione può spesso evitare il combattimento con il mostro e forse anche garantirsi il suo aiuto.


Per maggiori informazioni vedi Sfinge

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +18, Scurovisione; Individuazione del Magico, Vedere Invisibilità
Linguaggi Comune, Draconico, Sfinge; Comprensione delle Lingue
Abilità Arcano +17, Atletica +18, Sapienza dei Bardi +19, Inganno +16, Diplomazia +16, Intimidazione +18, Occultismo +17
For +6, Des +1, Cos +3, Int +5, Sag +4, Car +4


CA 27, Temp +16, Rifl +14, Vol +19
PF 135
Velocità 10,5 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png artiglio +20 [+16/+12] (Agile) Danni 2d6+9 taglienti

Incantesimi Innati Occulti CD 27

 

Artigli Dilanianti 3.png

La sfinge si impenna sulle zampe posteriori ed effettua due Colpi con l'artiglio sullo stesso bersaglio, usando lo stesso bonus di attacco come per il suo attacco in mischia più alto. Se entrambi gli attacchi infliggono danni, il bersaglio subisce danni extra pari a un Colpo con l'artiglio.

Balzo

La sfinge Avanza ed effettua un Colpo alla fine di quel movimento. Se la sfinge ha iniziato questa azione Nascosta, rimane Nascosta fino a dopo l'attacco.

Glifo di Interdizione

Una volta per settimana, una sfinge può creare un simbolo magico come se lanciasse un Glifo di Interdizione Intensificato. La sfinge solitamente modella il glifo in modo da impartirgli la forma di un enigma scritto e regola la parola d'ordine sulla risposta. Una creatura che fornisce la risposta sbagliata o tenta di passare senza rispondere deve superare un TS su Volontà con CD 26, altrimenti subisce uno degli effetti magici seguenti, scelti dalla sfinge al momento di creare il simbolo: Impulso Sinaptico (5°), Charme (4°), Paura (3°), Dolore Fantasma (3°), Sonno (3°). La sfinge apprende l'identità di qualsiasi creatura che risponda all'enigma e tende a comportarsi amichevolmente con essa.

Sapienza dei Bardi

Le sfingi sono curiose per natura e la loro passione per i rompicapi e i misteri le spinge a raccogliere informazioni su una vasta gamma di argomenti. Le sfingi possiedono il talento da bardo Sapienza dei Bardi, che consente loro di Ricordare Conoscenze su qualsiasi argomento.

Descrizione

Le sfingi sono esseri mistici dal corpo di un leone, le ali di un grande uccello e la parte superiore del torace e la testa di un umano. Spesso le leggende le sminuiscono dipingendole come semplici mostri, ma sebbene siano creature irascibili e pronte a esigere un prezzo letale per quelli che percepiscono come insulti, sono anche molto intelligenti.

Le sfingi sono spesso associate alle regioni desertiche, ma possono vivere anche nei climi più temperati. Formano piccoli gruppi composti dai membri di una singola famiglia estesa i cui membri vanno a caccia e lavorano assieme per proteggere e istruire i piccoli. Maturando, le sfingi sviluppano il desiderio di viaggiare, di accumulare conoscenze nascoste e risolvere i più grandi enigmi del mondo, il tratto che forse viene più spesso associato alla loro specie.

Sebbene a volte siano vincolate a fungere da guardiane per qualche potente incantatore, le sfingi solitarie possono essere incontrate anche in occasione di un viaggio di scoperta, alla ricerca di conoscenze esoteriche. Se trattata col dovuto rispetto (e ben nutrita), una sfinge può dimostrarsi disposta a scambiare informazioni. La loro valuta preferita, ovviamente, è costituita dagli enigmi e dai segreti. Chi è in grado di scambiare con loro conoscenze per conoscenze ha probabilità molto più elevate di successo nelle contrattazioni con le sfingi. Tuttavia, a causa della sete insaziabile di nuovi enigmi e della vasta collezione di segreti che una sfinge può accumulare nel corso di secoli di vita, è difficile offrire a una sfinge qualcosa che già non conosca. Chi tenta di spacciarle informazioni di poco conto ed enigmi vecchi e risaputi rischia di provocare la collera della sfinge e di non vivere abbastanza a lungo da pentirsene.


Fonte: Sphinx