RoruCreatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Demone 

Quasi tutti i demoni, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Abisso, sono Caotici Malvagi. La maggior parte dei demoni è dotata di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Demone

Quando un'anima mortale peccatrice viene giudicata e consegnata all'Abisso, può trasformarsi in un letale Nefando: un demone. I demoni sono le incarnazioni del peccato, sia dei peccati più tradizionali come l'ira e la gola, sia di depravazioni più "specializzate" come l'ossessione per la tortura o atti come l'infedeltà e il tradimento. Una volta formatosi, il demone persegue un duplice obiettivo: accumulare potere personale e corrompere le anime mortali, inducendole a cadere in tentazione. In questo modo ogni demone assicura un flusso interminabile di nuovi demoni che vanno a ingrossare le schiere in continua crescita dell'Abisso.

Terreni di Caccia

I roru sul Piano Materiale preferiscono corrompere gli animali nelle aree selvagge vicino alle aree popolate da Umanoidi. I roru più sfacciati operano all'interno degli insediamenti, fingendosi normali animali o dando vita e guidando culti che operano nei mattatoi.


Per maggiori informazioni vedi Demone!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +16; Scurovisione, Fiuto (Impreciso) 18 metri
Linguaggi Abissale, Celestiale, Draconico; Parlare con gli Animali, Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +15, Atletica +17, Intimidazione +15, Natura +14 (+18 a Comandare un Animale), Sopravvivenza +16
For +6, Des +4, Cos +2, Int +0, Sag +3, Car +2


CA 25, Temp +15, Rifl +17, Vol +12
PF 120
Debolezze Bene 5, Ferro Freddo 5
Velocità 12 metri
Mischia 1.png fauci +18 [+13/+8] (Magico) Danni 2d10+8 perforanti più 1d6 da male
Mischia 1.png artiglio +18 [+14/+10] (Agile, Magico) Danni 2d6+8 taglienti più 1d6 da male

Incantesimi Innati Divini CD 25

Rituali CD 25

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Aura Predatoria

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Aura di 9 metri. Un animale o una bestia che entra o inizia il suo turno nell'emanazione deve superare un TS su Volontà con CD 25 o essere Spaventato 1 (Spaventato 2 in caso di Fallimento Critico). Gli animali Spaventati entro l'area di emanazione non possono attaccare il roru. Una creatura che supera il TS contro Aura Predatoria è immune per 24 ore.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Indossare la Pelliccia 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il roru indossa la pelliccia di un animale morto adiacente, trasformandosi in un suo simile. Il roru assume la stessa taglia e ottiene la stessa Velocità dell'animale bersaglio. Il roru perde i suoi attacchi senz'armi con fauci e artiglio, mentre ottiene i tipi di Colpi in mischia dell'animale di cui indossa la pelliccia. I Colpi infliggono gli stessi danni del Colpo con le fauci del roru o, se il Colpo ha il tratto Agile, del Colpo con l'artiglio del roru. In ogni caso, il tipo di danno cambia per combaciare con il nuovo attacco senz'armi. Mentre un roru indossa la pelliccia, la metà dei danni inflitti al roru sono invece inflitti alla pelliccia. Una pelliccia ha Durezza 5 e 25 PF. Quando una pelliccia raggiunge 0 PF, il roru viene immediatamente espulso dalla pelliccia e questa è distrutta.

Istigare la Ferocia 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Il roru focalizza la sua capacità corruttiva contro un animale o bestia che può vedere entro i 9 metri. La creatura deve superare un TS su Volontà con CD 25 o essere Confusa per 1d4 round. La creatura Confusa non può attaccare il roru. Una creatura che supera il TS è temporaneamente immune a Istigare la Ferocia per 24 ore.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Vulnerabilità alla Disobbedienza

Ogni round, la prima volta che un tentativo di Comandare un Animale fallisce entro 18 metri da un roru, il roru subisce 4d6 Danni Mentali (10d6 se è il roru ad aver tentato e fallito).

Descrizione

I roru, talvolta conosciuti come demoni cacciatori, sono nefandi brutali che prendono vita dalle anime dei mortali che mutilano i corpi degli animali. In guisa di demoni, questi individui indossano pellicce di animali, poi s'infiltrano in mandrie o branchi per corrompere l'intera schiera, trasformando le loro vittime in creature assetate di sangue e feroci.


Fonte: Roru