RoruCreatura 7
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DemoneQuando un'anima mortale peccatrice viene giudicata e consegnata all'Abisso, può trasformarsi in un letale Nefando: un demone. I demoni sono le incarnazioni del peccato, sia dei peccati più tradizionali come l'ira e la gola, sia di depravazioni più "specializzate" come l'ossessione per la tortura o atti come l'infedeltà e il tradimento. Una volta formatosi, il demone persegue un duplice obiettivo: accumulare potere personale e corrompere le anime mortali, inducendole a cadere in tentazione. In questo modo ogni demone assicura un flusso interminabile di nuovi demoni che vanno a ingrossare le schiere in continua crescita dell'Abisso. Terreni di CacciaI roru sul Piano Materiale preferiscono corrompere gli animali nelle aree selvagge vicino alle aree popolate da Umanoidi. I roru più sfacciati operano all'interno degli insediamenti, fingendosi normali animali o dando vita e guidando culti che operano nei mattatoi. Per maggiori informazioni vedi Demone! |
Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20
Percezione +16; Scurovisione, Fiuto (Impreciso) 18 metri
Linguaggi Abissale, Celestiale, Draconico; Parlare con gli Animali, Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +15, Atletica +17, Intimidazione +15, Natura +14 (+18 a Comandare un Animale), Sopravvivenza +16
For +6, Des +4, Cos +2, Int +0, Sag +3, Car +2
CA 25, Temp +15, Rifl +17, Vol +12
PF 120
Debolezze Bene 5, Ferro Freddo 5
Velocità 12 metri
Mischia fauci +18 [+13/+8] (Magico) Danni 2d10+8 perforanti più 1d6 da male
Mischia artiglio +18 [+14/+10] (Agile, Magico) Danni 2d6+8 taglienti più 1d6 da male
Incantesimi Innati Divini CD 25
- 6° Dominare (A Volontà)
- 5° Porta Dimensionale
- 4° Porta Dimensionale (A Volontà)
- Costanti (2°) Parlare con gli Animali
Aura
L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.
Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.
Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.
Aura Predatoria
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Aura di 9 metri. Un animale o una bestia che entra o inizia il suo turno nell'emanazione deve superare un TS su Volontà con CD 25 o essere Spaventato 1 (Spaventato 2 in caso di Fallimento Critico). Gli animali Spaventati entro l'area di emanazione non possono attaccare il roru. Una creatura che supera il TS contro Aura Predatoria è immune per 24 ore.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Indossare la Pelliccia
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Il roru indossa la pelliccia di un animale morto adiacente, trasformandosi in un suo simile. Il roru assume la stessa taglia e ottiene la stessa Velocità dell'animale bersaglio. Il roru perde i suoi attacchi senz'armi con fauci e artiglio, mentre ottiene i tipi di Colpi in mischia dell'animale di cui indossa la pelliccia. I Colpi infliggono gli stessi danni del Colpo con le fauci del roru o, se il Colpo ha il tratto Agile, del Colpo con l'artiglio del roru. In ogni caso, il tipo di danno cambia per combaciare con il nuovo attacco senz'armi. Mentre un roru indossa la pelliccia, la metà dei danni inflitti al roru sono invece inflitti alla pelliccia. Una pelliccia ha Durezza 5 e 25 PF. Quando una pelliccia raggiunge 0 PF, il roru viene immediatamente espulso dalla pelliccia e questa è distrutta.
Istigare la Ferocia
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Il roru focalizza la sua capacità corruttiva contro un animale o bestia che può vedere entro i 9 metri. La creatura deve superare un TS su Volontà con CD 25 o essere Confusa per 1d4 round. La creatura Confusa non può attaccare il roru. Una creatura che supera il TS è temporaneamente immune a Istigare la Ferocia per 24 ore.
Telepatia
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Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.
Vulnerabilità alla Disobbedienza
Ogni round, la prima volta che un tentativo di Comandare un Animale fallisce entro 18 metri da un roru, il roru subisce 4d6 Danni Mentali (10d6 se è il roru ad aver tentato e fallito).
Descrizione
I roru, talvolta conosciuti come demoni cacciatori, sono nefandi brutali che prendono vita dalle anime dei mortali che mutilano i corpi degli animali. In guisa di demoni, questi individui indossano pellicce di animali, poi s'infiltrano in mandrie o branchi per corrompere l'intera schiera, trasformando le loro vittime in creature assetate di sangue e feroci.
Fonte: Roru