Ricettacolo Elementale, AcquaCreatura 16

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Elementale 

Gli elementali sono creature direttamente legate a un elemento e native dei Piani Elementali. Gli elementali non hanno bisogno di respirare.

 

Elementale, Acqua

Gli elementali dell'acqua possono risultare estremamente distruttivi, ma spesso la distruzione che seminano non è intenzionale; sul Piano Materiale, l'acqua porta la vita a chi ne ha bisogno, ma le onde del mare possono abbattersi con violenza sulle coste e le pioggie possono allagare intere città. Gli elementali dell'acqua sono altrettanto incontrollabili.

Creazioni Versatili

Alcuni incantatori apprezzano i ricettacoli elementali per la loro versatilità. La loro forza e intelligenza li rende ottimi guardiani quando non controllati, ma possono anche essere infusi con potenti incantesimi e controllati da qualsiasi distanza, permettendo agli incantatori di intervenire su eventi in corso a grande lontananza dalla loro posizione.


Per maggiori informazioni vedi Elementale dell'Acqua!

Ricordare Conoscenze - Elementali (Arcano, Natura): CD 37
Sapienza Non Specialistica: CD 35
Sapienza Specialistica: CD 32


Percezione +28
Linguaggi Aklo, Aquan, Comune
Abilità Atletica +32, Furtività +32
For +8, Des +8, Cos +8, Int +0, Sag +0, Car +0


CA 40, Temp +30, Rifl +28, Vol +22
PF 255
Immunità Paralizzato, Sanguinamento, Sonno, Veleno
Resistenze Fuoco 15
Velocità 10,5 metri, Nuotare 30 metri
Mischia 1.png onda +30 [+25/+20] (Portata 3 metri) Danni 3d12+12 contundenti più Spintonare 3 metri

Incantesimi Innati Arcani CD 38, Attacco +30

 

Avviluppare 2.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura sul suo percorso. Ogni creatura di taglia pari o inferiore a quella del mostro il cui spazio sia attraversato dal mostro in movimento può tentare un TS su Riflessi con CD 35 per evitare di essere avviluppato. Una creatura incapace di agire fallisce automaticamente in modo critico questo TS. Se una creatura ottiene un Successo a questo TS, può scegliere se essere spinta da parte (fuori dal percorso del mostro) o spinta di fronte al mostro alla fine del movimento di quest'ultimo. Il mostro può tentare di Avviluppare la stessa creatura solo una volta in un singolo uso di Avviluppare. Il mostro può contenere tante creature quante ne può contenere il suo spazio.

Una creatura che fallisce il su TS viene tirata nel corpo del mostro. È Afferrata, Rallentata 1 e deve trattenere il respiro o inizia a Soffocare. La creatura subisce nessun danno la prima volta quando viene avviluppata e poi alla fine di ogni suo turno mentre è avviluppata. Una creatura avviluppata può liberarsi Sfuggendo contro Sfuggire CD 35. Una creatura avviluppata può comunque attaccare il mostro che la avviluppa, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura avviluppante è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Danni Taglienti pari o superiore a28 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura avviluppata si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro avviluppante.

Se il mostro muore, tutte le creature che ha avviluppato sono automaticamente liberate in quanto la forma del mostro perde coesione.

Colpo d'Incantesimo Ravvicinato 1.png

Il ricettacolo elementale sceglie come bersaglio una creatura Avviluppata con uno dei suoi incantesimi. L'incantesimo deve avere raggio contatto.

Cerchio degli Incantesimi

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Eseguendo un rituale della durata di un'ora, un ricettacolo elementale può formare un cerchio degli incantesimi insieme a un incantatore arcano o primevo. Dopo che il cerchio degli incantesimi è formato, altri incantatori possono unirsi al cerchio degli incantesimi eseguendo lo stesso rituale (con la stessa durata) con l'assistenza di un incantatore che già fa parte del cerchio degli incantesimi. Ogni membro del cerchio degli incantesimi deve contribuire con almeno un incantesimo al ricettacolo elementale. L'incantatore perde permanentemente accesso a uno slot incantesimo pari al livello dell'incantesimo e il ricettacolo elementale aggiunge l'incantesimo donato alla sua lista degli incantesimi innati arcani (indipendentemente dal tipo originale dell'incantesimo). Un ricettacolo elementale può essere infuso con non più di tre incantesimi per livello dell'incantesimo. Se il ricettacolo elementale è distrutto, tutti i membri del cerchio degli incantesimi riottengono gli slot incantesimo con cui avevano contribuito. Gli incantesimi innati arcani mostrati rappresentano una tipica lista degli incantesimi di un ricettacolo elementale, ma ogni ricettacolo elementale ha probabilmente degli incantesimi differenti in base a chi ha contribuito al suo cerchio degli incantesimi.

Controllare Ricettacolo

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Ogni membro del cerchio degli incantesimi del ricettacolo elementale può spendere 3 azioni per possedere mentalmente il ricettacolo per 1 round. Mentre controlla il ricettacolo, il possessore controlla le azioni del ricettacolo e il ricettacolo usa i modificatori di Intelligenza, Saggezza e Carisma del possessore a tutte le prove. Solo una creatura alla volta puo possedere un ricettacolo elementale.

Vulnerabilità al Dissolvere

Ogni volta che una creatura Contrasta con successo uno dei suoi incantesimi, il ricettacolo perde permanentemente accesso a quell'incantesimo e subisce danni pari a 4 x livello dell'incantesimo. Il membro del cerchio che ha contribuito con quell'incantesimo ottiene nuovamente l'accesso allo slot incantesimo messo a disposizione.

Descrizione

Gli incantatori creano ricettacoli elementali raccogliendo dell'energia elementare grezza per poi vincolarla all'interno di uno speciale cerchio incantato per darle vita.


Fonte: Elemental Vessel, Water