Rakshasa RagiàCreatura 10

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Rakshasa 

I rakshasa, reincarnazioni delle anime malvagie, sono Nefandi che vivono sul Piano Materiale.

 

Rakshasa

I rakshasa sono spiriti malvagi che celano il loro vero aspetto dietro fattezze Umanoidi per aggirarsi tra le loro prede senza essere individuati. Incarnano tutto ciò che è considerato tabù in molte società e assumendo la forma delle creature che desiderano infangare si dedicano con voluttà a compiere gli atti più deprecabili. Esistono molti tipi di rakshasa; di seguito sono presentati il piccolo e sinistro rakshasa dandasuka e il famoso rakshasa ragià, i due Nefandi di questa razza più diffusi e facili da incontrare.


Per maggiori informazioni vedi Rakshasa!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +19; Scurovisione
Linguaggi Comune, Infernale, Sottocomune
Abilità Diplomazia +21, Esibizione +19, Furtività +20, Inganno +23, Intimidazione +21, Occultismo +18
For +4, Des +6, Cos +4, Int +2, Sag +1, Car +5


Oggetti Kukri Poderoso +1
CA 30, Temp +19, Rifl +21, Vol +18; status +2 a tutti i TS contro Magia, status +3 a tutti i TS contro Magia Divina
PF 155
Debolezze Bene 10
Resistenze Fisico 10 (eccetto Perforante)
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png kukri +23 [+19/+15] (Accurata, Agile, Magico, Sbilanciare) Danni 2d6+10 taglienti
Mischia 1.png zanne +20 [+16/+12] (Agile, Magico) Danni 2d12+10 perforanti
Mischia 1.png artiglio +22 [+18/+14] (Accurata, Agile, Magico) Danni 2d8+10 taglienti

Incantesimi Spontanei Occulti CD 31

Incantesimi Innati Occulti CD 31

 

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


Il rakshasa ragià assume l'aspetto di qualsiasi Umanoide di taglia Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus di attacco o di danno con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono (solitamente in Contundenti). Solitamente perde il suo Colpo con le zanne, a meno che la forma Umanoide non sia dotata di zanne o di un attacco senz'armi simile.

Insofferenza per il Divino R.png

Requisiti: Il rakshasa ragià ha uno Slot Incantesimo non speso che può essere usato per lanciare Dissolvi Magie.
Innesco: Una creatura entro 9 metri lancia un Incantesimo Divino o usa una capacità divina.


Effetto: Il rakshasa ragià spende uno Slot Incantesimo che può essere usato per lanciare Dissolvi Magie e tenta di Contrastare l'Incantesimo o la capacità innescante. Il rakshasa ragià non può usare di nuovo Insofferenza per il Divino per 1d4 round.

Visione Inquietante 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Gli occhi del rakshasa ragià risplendono di verde e il rakshasa proietta un'onda telepatica in un'emanazione di 9 metri. Tutte le creature nell'area sono assalite da una visione di malvagia decadenza estratta da una delle vite precedenti del rakshasa. Ogni creatura non malvagia nell'area deve superare un TS su Volontà con CD 29, altrimenti diventa Nauseata 1 (e Stordita 1 in caso di Fallimento Critico). Le visioni durano 1d4 round e finché permangono, il rakshasa ragià e tutte le creature Mcalvagie entro l'area ottengono bonus di status +1 a tutte le prove. Il rakshasa ragià può usare questa capacità soltanto una volta che le visioni precedenti terminano.

Descrizione

Quando non sono travestiti da Umanoidi, i rakshasa ragià mostrano la loro testa di animale. Le mani dei rakshasa ragià sono ancora più bizzarre, in quanto hanno le dita che si piegano verso l'esterno, allontanandosi dai palmi.

Più di tutti gli altri tipi di rakshasa, i ragià si prendono gioco della religione. Comprendono perfettamente il potere del divino, ma si considerano le uniche creature degne di essere adorate dai mortali, un onore di cui non ritengono degni nemmeno gli immortali della loro stessa razza. I rakshasa ragià formano famiglie molto compatte che collaborano per provocare la caduta delle città dei mortali o per infiltrarvisi e dominarle dall'ombra. Tali famiglie di ragià spesso accolgono anche altri rakshasa, come i dandasuka, che utilizzano come servitori o spie particolari. Anche se i suoi membri collaborano in nome di uno scopo comune, nelle famiglie di ragià il rischio di faide interne e tradimenti è costante.


Fonte: Raja Rakshasa