Rakshasa RagiàCreatura 10
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RakshasaI rakshasa sono spiriti malvagi che celano il loro vero aspetto dietro fattezze Umanoidi per aggirarsi tra le loro prede senza essere individuati. Incarnano tutto ciò che è considerato tabù in molte società e assumendo la forma delle creature che desiderano infangare si dedicano con voluttà a compiere gli atti più deprecabili. Esistono molti tipi di rakshasa; di seguito sono presentati il piccolo e sinistro rakshasa dandasuka e il famoso rakshasa ragià, i due Nefandi di questa razza più diffusi e facili da incontrare. Per maggiori informazioni vedi Rakshasa! |
Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22
Percezione +19; Scurovisione
Linguaggi Comune, Infernale, Sottocomune
Abilità Diplomazia +21, Esibizione +19, Furtività +20, Inganno +23, Intimidazione +21, Occultismo +18
For +4, Des +6, Cos +4, Int +2, Sag +1, Car +5
Oggetti Kukri Poderoso +1
CA 30, Temp +19, Rifl +21, Vol +18; status +2 a tutti i TS contro Magia, status +3 a tutti i TS contro Magia Divina
PF 155
Debolezze Bene 10
Resistenze Fisico 10 (eccetto Perforante)
Velocità 10,5 metri
Mischia kukri +23 [+19/+15] (Accurata, Agile, Magico, Sbilanciare) Danni 2d6+10 taglienti
Mischia zanne +20 [+16/+12] (Agile, Magico) Danni 2d12+10 perforanti
Mischia artiglio +22 [+18/+14] (Accurata, Agile, Magico) Danni 2d8+10 taglienti
Incantesimi Spontanei Occulti CD 31
- 5° (3 Slot) Allucinazione, Dissolvi Magie, Esplosione d'Ombra
- 4° (4 Slot) Chiaroveggenza, Dissolvi Magie, Suggestione, Volare
- 3° (4 Slot) Anti-Individuazione, Chiaroudienza, Dissolvi Magie, Tocco del Vampiro
- 2° (4 Slot) Invisibilità, Risata Incontenibile, Sfocatura
- 1° (4 Slot) Charme, Oggetto Falsificato, Oggetto Illusorio
- Trucchetti (5°) Individuazione del Magico, Leggere Aura, Mano Magica, Sigillo, Suono Fantasma
Incantesimi Innati Occulti CD 31
Cambiare Forma
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Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.
Il rakshasa ragià assume l'aspetto di qualsiasi Umanoide di taglia Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus di attacco o di danno con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono (solitamente in Contundenti). Solitamente perde il suo Colpo con le zanne, a meno che la forma Umanoide non sia dotata di zanne o di un attacco senz'armi simile.
Insofferenza per il Divino
Requisiti: Il rakshasa ragià ha uno Slot Incantesimo non speso che può essere usato per lanciare Dissolvi Magie.
Innesco: Una creatura entro 9 metri lancia un Incantesimo Divino o usa una capacità divina.
Effetto: Il rakshasa ragià spende uno Slot Incantesimo che può essere usato per lanciare Dissolvi Magie e tenta di Contrastare l'Incantesimo o la capacità innescante. Il rakshasa ragià non può usare di nuovo Insofferenza per il Divino per 1d4 round.
Visione Inquietante
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Gli occhi del rakshasa ragià risplendono di verde e il rakshasa proietta un'onda telepatica in un'emanazione di 9 metri. Tutte le creature nell'area sono assalite da una visione di malvagia decadenza estratta da una delle vite precedenti del rakshasa. Ogni creatura non malvagia nell'area deve superare un TS su Volontà con CD 29, altrimenti diventa Nauseata 1 (e Stordita 1 in caso di Fallimento Critico). Le visioni durano 1d4 round e finché permangono, il rakshasa ragià e tutte le creature Mcalvagie entro l'area ottengono bonus di status +1 a tutte le prove. Il rakshasa ragià può usare questa capacità soltanto una volta che le visioni precedenti terminano.
Descrizione
Quando non sono travestiti da Umanoidi, i rakshasa ragià mostrano la loro testa di animale. Le mani dei rakshasa ragià sono ancora più bizzarre, in quanto hanno le dita che si piegano verso l'esterno, allontanandosi dai palmi.
Più di tutti gli altri tipi di rakshasa, i ragià si prendono gioco della religione. Comprendono perfettamente il potere del divino, ma si considerano le uniche creature degne di essere adorate dai mortali, un onore di cui non ritengono degni nemmeno gli immortali della loro stessa razza. I rakshasa ragià formano famiglie molto compatte che collaborano per provocare la caduta delle città dei mortali o per infiltrarvisi e dominarle dall'ombra. Tali famiglie di ragià spesso accolgono anche altri rakshasa, come i dandasuka, che utilizzano come servitori o spie particolari. Anche se i suoi membri collaborano in nome di uno scopo comune, nelle famiglie di ragià il rischio di faide interne e tradimenti è costante.
Fonte: Raja Rakshasa