Prole di UrgathoaCreatura 8
Raro
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Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.
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Grande
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Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.
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Non Morto
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Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.
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Pedine di Urgathoa
La non vita della prole di Urgathoa inizia con un Fallimento. Dopo tutto, è appena morta. Urgathoa si circonda di pedine leali dando una seconda possibilità ai suoi errori, e il sistema funziona indubbiamente bene, ma io preferisco servitori che non abbiano fallito la prima volta.
Per maggiori informazioni vedi Prole di Urgathoa!
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Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 29
Sapienza Non Specialistica: CD 27
Sapienza Specialistica: CD 24
Percezione +18; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Acrobazia +13, Furtività +13, Inganno +15, Intimidazione +15, Religione +18
For +6, Des +3, Cos +4, Int +2, Sag +6, Car +5
CA 27, Temp +14, Rifl +15, Vol +18
PF 165, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Positivo 10
Velocità Volare 12 metri
Mischia lama di falce +20 [+15/+10] (Magico, Male, Micidiale d10, Portata 3 metri, Sbilanciare) Danni 2d10+6 taglienti più 1d6 negativi
Mischia tocco pallido +20 [+16/+12] (Agile, Magico, Malattia, Male, Portata 3 metri) Danni 2d10+6 negativi più Piaga Pallida
Incantesimi Innati Divini CD 26
Condividere Benedizioni
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Malattia
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Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.
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Male
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Gli effetti di male spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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Quando viene distrutta, la prole di Urgathoa esplode in un'ondata di putrefazione contagiosa. Tutte le creature in un'emanazione di 3 metri sono esposte alla piaga pallida.
Falciare
La prole di Urgathoa sferra un Colpo lama di falce e confronta il risultato del Tiro per Colpire con la CA di fino a due avversari, entrambi entro la sua Portata in mischia. Tira per i danni solo una volta e applica il risultato a ogni creatura colpita. Mietere conta come due attacchi ai fini della Penalità da Attacchi Multipli della prole di Urgathoa.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Piaga Pallida
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Malattia
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Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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Virulento
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Le afflizioni con il tratto virulento sono più difficili da rimuovere. Devi superare due TS consecutivi per ridurre di 1 la fase di un'afflizione virulenta. Un successo critico riduce la fase di un'afflizione virulenta solo di 1 anziché di 2.
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Tiro Salvezza: Tempra CD 26.
Svegliare il Morto
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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Frequenza: Una volta al minuto.
Requisiti: La prole di Urgathoa è adiacente a una creatura morta nell'ultimo minuto.
Effetto: La prole di Urgathoa rianima il deceduto con un tocco della sua mano. La creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 26 o si rianima come Zombi Sovrano. Questi zombi sono controllati dalla prole di Urgathoa. Una prole di Urgathoa non può controllare più di quattro Zombi Sovrani per volta. Se una prole di Urgathoa ha rianimato Zombi Sovrani prima dell'inizio di un incontro, questi contano ai fini del normale Ammontare di PE dell'incontro.
Descrizione
Soltanto i seguaci più fanatici di Urgathoa, dea delle malattie, dell'ingordigia e della non morte, possono sperare di diventare prole di Urgathoa. Questi Non Morti "benedetti" possono essere creati solo da Urgathoa in persona e la benedizione dev'essere impartita al momento della morte. I pochi fortunati prescelti dalla dea per fungere da immortali ricettacoli del suo potere sono venerati dagli altri fedeli. La maggior parte di essi si circonda di sette fanatiche o eserciti di Non Morti, soggiogando e terrorizzando comunità isolate.
La prole di Urgathoa è arrogante, crudele e completamente dedita alla sua dea e ai suoi insegnamenti. Non mostrano alcuna compassione per gli altri membri della loro chiesa, tra le cui fila seminano dolore e infezioni tanto spesso quanto tra gli individui non affiliati. La prole di Urgathoa raggiunge picchi di sadismo quando punisce gli eretici, specialmente quelli che dimostrano di essere troppo spaventati per accettare i doni della morte e della non morte.
Fonte: Child of Urgathoa