Mummia dei GhiacciCreatura 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Mummia 

Una mummia è una creatura Non Morta creata da un cadavere preservato.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Mummia

Sebbene molte culture pratichino la mummificazione dei morti per ragioni benigne, le mummie non morte sono il frutto di orrendi rituali che solitamente hanno lo scopo di fornire guardiani eterni.

Congelati nel Tempo

I culti che creano le mummie dei ghiacci prima disidratano la vittima, poi la portano in cima a una montagna o nel cuore di un ghiacciaio per un cruento rituale. Il cadavere viene spogliato e massaggiato con oli e grassi infusi di erbe. La pelle viene conservata per abiti o talismani magici. Se la vittima si rianima come Non Morta, le viene fatta indossare la sua stessa pelle.


Per maggiori informazioni vedi Mummia!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +16; Scurovisione, Vista nella Neve
Linguaggi Comune, Necril, più due altre lingue qualsiasi conosciute in vita
Abilità Furtività +17, Inganno +18, Intimidazione +16, Occultismo +17
For +5, Des +3, Cos +2, Int +5, Sag +4, Car +6


Oggetti Bastone Ferrato Poderoso
CA 26, Temp +16, Rifl +13, Vol +18
PF 130, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Fuoco 10
Resistenze Freddo 10
Velocità 6 metri
Mischia 1.png bastone ferrato +20 [+15/+10] (A Due Mani d8, Magico) Danni 2d4+7 contundenti più 1d6 da freddo e Putrefazione del Freddo
Mischia 1.png pugno +19 [+15/+11] (Agile, Magico) Danni 2d6+7 contundenti più 1d6 da freddo e Putrefazione del Freddo

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Grande Disperazione

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Aura di 9 metri. Le creature viventi sono Spaventate 1 mentre sono nell'aura. Non possono recuperare naturalmente da questa paura mentre sono nell'area ma recuperano istantaneamente appena ne escono. Quando una creatura entra nell'area per la prima volta, deve superare un TS su Volontà con CD 24 (dopo avere subito la penalità per essere Spaventata), o è Paralizzata per 1d4 round. La creatura è poi temporaneamente immune per 24 ore.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Incanalare Putrefazione

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

La mummia dei ghiacci può trasmettere la Putrefazione del Freddo attraverso qualsiasi arma da mischia impugni.

Putrefazione del Freddo

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quest'Afflizione non può essere ridotta a meno della fase 1 e i danni che infligge non possono essere guariti, finché non viene curata con Successo con Rimuovi Maledizione o un effetto simile. In seguito quest'Afflizione può essere rimossa come una normale Malattia. Una creatura uccisa dalla putrefazione del freddo si trasforma in cristalli di ghiaccio e non può essere resuscitata se non da un rituale Resuscitare di 7° livello o da una magia analoga.


Tiro Salvezza: Tempra CD 24

Soffio Gelato 2.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

La mummia dei ghiacci esala cristalli di ghiaccio affilati come rasoi che infliggono 5d6 Danni da Freddo e 4d6 Danni Taglienti in un cono di 18 metri (TS base su Riflessi CD 26). Non può usare di nuovo il Soffio Ghiacciato per 1d4 round.

Vista nella Neve

La mummia dei ghiacci ignora la condizione di Occultato dovuta alle nevicate.

Descrizione

Il freddo dei luoghi elevati, insieme ai venti forti e alla mancanza di ossigeno, può preservare i cadaveri, mummificandoli naturalmente. Molti di questi non morti sono creati deliberatamente da culti e pochi si trasformano volontariamente.


Fonte: Ice Mummy