Lupo InvernaleCreatura 5
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WargIl warg è un Lupo intelligente e malevolo che vive presso Goblin, Hobgoblin, Orchi e altri Umanoidi violenti. Leggende dei WargI warg sono protagonisti di molte storie inquietanti raccontate attorno al fuoco. I racconti terrificanti in cui i warg ingoiano i bambini in un sol boccone hanno un inquietante fondo di verità, in quanto queste creature fameliche sono dotate di mascelle che possono scardinarsi come quelle dei serpenti per inghiottire le prede più piccole quando sono ancora vive. Per maggiori informazioni vedi Warg |
Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15
Percezione +14; Scurovisione, Fiuto (Impreciso) 9 metri
Linguaggi Comune, Jotun
Abilità Acrobazia +13, Atletica +13, Furtività +13 (+16 nella neve), Inganno +11, Intimidazione +11, Sopravvivenza +12
For +6, Des +4, Cos +4, Int +2, Sag +3, Car +2
CA 23, Temp +13, Rifl +15, Vol +10
PF 70
Immunità Freddo
Debolezze Fuoco 5
Velocità 12 metri
Mischia fauci +15 [+10/+5] (Freddo) Danni 1d10+6 perforanti più 1d6 da freddo e Gettare a Terra
Attacco in Branco
I Colpi del lupo invernale infliggono 1d6 danni addizionali alle creature entro Portata di almeno due alleati del lupo invernale.
Disarcionare
Molti mostri che fungono da cavalcature possono tentare di disarcionare i cavalieri indesiderati o fastidiosi, ma la maggior parte delle cavalcature non useranno questa reazione contro una creatura fidata, a meno che non venga spaventata o maltrattata.
Innesco: Una creatura Monta o usa l'azione di Comandare un Animale mentre cavalca il mostro.
Effetto: La creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi contro CD 21 o cade dalla creatura e atterra Prona. Se il TS è un Fallimento Critico, la creatura innescante subisce anche 1d6 Danni Contundenti in aggiunta ai normali danni da caduta.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Gettare a Terra
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.
Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.
Morso Vendicatore
Innesco: Una creatura entro la Portata delle fauci del lupo invernale attacca un alleato del lupo invernale.
Effetto: Il lupo invernale effettua un Colpo con le fauci contro la creatura innescante.
Soffio
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Il lupo invernale esala una nube di gelo in un cono di 4,5 metri che infligge 5d8 Danni da Freddo (TS base su Riflessi con CD 23). Il lupo invernale non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.
Descrizione
I lupi invernali sono imparentati con i Lupi, ma sono più grandi, più intelligenti e molto più pericolosi. Sono in grado di esalare un soffio congelante e sono abbastanza grandi da fungere facilmente da cavalcature per Orchi e Hobgoblin, sempre a condizione che siano disposti a farlo, ovviamente. Come i Warg, i lupi invernali cacciano in branco, ma a differenza dei loro cugini più piccoli, hanno un'indole orgogliosa molto marcata. Quando si degnano di servire gli altri, riservano questo privilegio a creature più grandi e pericolose come i Giganti del Gelo, gli Yeti rinnegati o persino i Draghi Bianchi.
Fonte: Winter Wolf