Lupo InvernaleCreatura 5

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Warg

Il warg è un Lupo intelligente e malevolo che vive presso Goblin, Hobgoblin, Orchi e altri Umanoidi violenti.

Leggende dei Warg

I warg sono protagonisti di molte storie inquietanti raccontate attorno al fuoco. I racconti terrificanti in cui i warg ingoiano i bambini in un sol boccone hanno un inquietante fondo di verità, in quanto queste creature fameliche sono dotate di mascelle che possono scardinarsi come quelle dei serpenti per inghiottire le prede più piccole quando sono ancora vive.


Per maggiori informazioni vedi Warg

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +14; Scurovisione, Fiuto (Impreciso) 9 metri
Linguaggi Comune, Jotun
Abilità Acrobazia +13, Atletica +13, Furtività +13 (+16 nella neve), Inganno +11, Intimidazione +11, Sopravvivenza +12
For +6, Des +4, Cos +4, Int +2, Sag +3, Car +2


CA 23, Temp +13, Rifl +15, Vol +10
PF 70
Immunità Freddo
Debolezze Fuoco 5
Velocità 12 metri
Mischia 1.png fauci +15 [+10/+5] (Freddo) Danni 1d10+6 perforanti più 1d6 da freddo e Gettare a Terra

 

Attacco in Branco

I Colpi del lupo invernale infliggono 1d6 danni addizionali alle creature entro Portata di almeno due alleati del lupo invernale.

DisarcionareR.png

Molti mostri che fungono da cavalcature possono tentare di disarcionare i cavalieri indesiderati o fastidiosi, ma la maggior parte delle cavalcature non useranno questa reazione contro una creatura fidata, a meno che non venga spaventata o maltrattata.
Innesco: Una creatura Monta o usa l'azione di Comandare un Animale mentre cavalca il mostro.


Effetto: La creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi contro CD 21 o cade dalla creatura e atterra Prona. Se il TS è un Fallimento Critico, la creatura innescante subisce anche 1d6 Danni Contundenti in aggiunta ai normali danni da caduta.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Gettare a Terra 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.

Morso Vendicatore R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata delle fauci del lupo invernale attacca un alleato del lupo invernale.


Effetto: Il lupo invernale effettua un Colpo con le fauci contro la creatura innescante.

Soffio 2.png

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il lupo invernale esala una nube di gelo in un cono di 4,5 metri che infligge 5d8 Danni da Freddo (TS base su Riflessi con CD 23). Il lupo invernale non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Descrizione

I lupi invernali sono imparentati con i Lupi, ma sono più grandi, più intelligenti e molto più pericolosi. Sono in grado di esalare un soffio congelante e sono abbastanza grandi da fungere facilmente da cavalcature per Orchi e Hobgoblin, sempre a condizione che siano disposti a farlo, ovviamente. Come i Warg, i lupi invernali cacciano in branco, ma a differenza dei loro cugini più piccoli, hanno un'indole orgogliosa molto marcata. Quando si degnano di servire gli altri, riservano questo privilegio a creature più grandi e pericolose come i Giganti del Gelo, gli Yeti rinnegati o persino i Draghi Bianchi.


Fonte: Winter Wolf