WargCreatura 2

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Leggende dei Warg

I warg sono protagonisti di molte storie inquietanti raccontate attorno al fuoco. I racconti terrificanti in cui i warg ingoiano i bambini in un sol boccone hanno un inquietante fondo di verità, in quanto queste creature fameliche sono dotate di mascelle che possono scardinarsi come quelle dei serpenti per inghiottire le prede più piccole quando sono ancora vive.


Per maggiori informazioni vedi Warg

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +8; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Goblin, Orchesco
Abilità Acrobazia +7, Atletica +8, Furtività +7, Inganno +6, Intimidazione +6, Sopravvivenza +8
For +4, Des +3, Cos +3, Int -1, Sag +2, Car +2


CA 17, Temp +11, Rifl +9, Vol +6
PF 36
Velocità 12 metri
Mischia 1.png fauci +11 [+6/+1] Danni 1d8+4 perforanti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco in Branco

I Colpi del warg infliggono 1d4 danni addizionali alle creature entro Portata di almeno due alleati del warg.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Piccola, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 1d6+2 Danni Contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 9 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Morso Vendicatore R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata delle fauci del warg attacca un alleato del warg.


Effetto: Il warg effettua un Colpo con le fauci contro la creatura innescante.

Descrizione

I warg vanno a caccia in branco e circondano le loro prede come i Lupi Comuni, ma la loro astuzia e la loro tendenza a farsi beffe delle vittime consentono di distinguerli facilmente dai loro cugini meno intelligenti. Nonostante la loro intelligenza, tuttavia, i desideri dei warg restano semplici e non vanno oltre il cibo e un buon riparo. Gli Umanoidi Malvagi come gli Orchi e gli Hobgoblin hanno quindi gioco facile a reclutarli per proteggere i loro campi o schierarli in battaglia. Molti warg accettano di buon grado questi accordi, ma se il cibo dovesse scarseggiare, non si faranno troppi scrupoli a integrare la loro dieta con un po' di carne di Goblinoide.


Fonte: Warg